Plugged In

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Ana Carla Amaro
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'''1. APRESENTAÇÃO DO PROJECTO'''  
'''1. APRESENTAÇÃO DO PROJECTO'''  

Revision as of 16:11, 16 January 2011

Contents

Projecto de LabMM1/IDE

Nome do Projecto: Plugged In


Elementos do grupo

- Daniela Monteiro - 60411

- Andreia Bastos - 59805

- Marcelo Bettencourt - 60869

- Tiago Vieira - 50765


Memória Descritiva

A nossa ideia consiste em criar uma loja de música fictícia, sendo visível na interface duas montras e um estúdio.

Uma das montras terá várias guitarras eléctricas com as quais o utilizador pode interagir, tendo à sua disposição informação sobre a marca e uma breve história da mesma.

A segunda montra possuirá livros informativos sobre guitarras e acessórios, como cordas, amplificadores, etc.

No estúdio vamos criar uma interface que disponibilizará vários acordes em que o utilizador pode carregar para ver a posição dos dedos correcta para a execução do acorde, bem como ouvir o som do mesmo.


Diário de Bordo

23 de Novembro

Formação do grupo.

Escolha do tema.


25 de Novembro

Apresentação do tema ao professor Ivo.

Escolha do nome a dar à aplicação: Plugged In

Criação de uma página wiki para o projecto.


29 de Novembro

Pesquisa de tipos de letra e estudos para logótipo.


2 de Dezembro

Estudos do Logótipo. Pesquisa de entidades visuais.


3 de Dezembro Entidade visual e Requisitos funcionais

Neste projecto serão utilizadas ambas imagem vectorial e bitmap. esta ideia surgiu da visualização de sites relacionados com os vários tipos de imagem e ilustração aplicada no contexto de websites em flashdos seguintes sites:

Illustration Mundo

Trip Wired Magazine

Hongkiat

Smashing Magazine


No decorrer da pesquisa achamos relevantes algumas imagens por representarem com exactidão o tipo de ilustração e organização visual pretendida pelo grupo:


New York Vistual Tour 01 00 Referência que mais se aproxima do resultado a nível de tipologia de ilustração


A última imagem é a que mais se aproxima do resultado da edição de imagem bitmap que pretendemos. Através da utilização deste tipo de edição a inserção de elementos vectoriais são será descontextualizada e não causará a rejeição ,por parte do utilizador, destes elementos.


A plataforma interactiva será organizada de acordo com o seguinte mapa :

Esboço da arborescência da plataforma

Mapa da Plataforma

Arborescenciapluggedin.jpg


No "Mostrador 1" o utilizador poderá aceder às informações do grupo, com uma breve apresentação dos mesmos.

No "Mostrador 2" estarão expostas várias guitarras de diferentes marcas onde o utilizador acede, através do click do rato, a informações sobre as marcas, tais como a sua história e músicos que utilizam essas marcas.

No "Estúdio" haverá uma maior interacção,conseguida através de um sistema baseado no conceito do programa "Guitar Pro" e no conceito do "Learn how to...". Neste sector da plataforma interactiva o utilizador visualizará e escolherá uma das várias guitarras e visuais das mesmas disponíveis e após a escolha vai puder então tocar a guitarra pretendida com diversos acordes à sua disponibilidade.


Esboços da Plataforma e estudo do Logótipo:


Esboço da plataformaEsboço do logótipo

Esboço do logótipoEsboço do logótipo Esboço do logótipo LOGO 60811.jpg


File:Lista de guitarras eléctricas.pdf

Estas guitarras são as que vão estar expostas no "mostrador 2". Se acedidas pelo utilizador irão mostrar uma breve historia sobre a marca.


Ambiente.jpg

Este vai ser o interior da loja. Do lado direito onde está um espaço vazio vamos ter o mostrador das guitarras.


Mostrador1.jpg

Mostrador de Guitarras


Logofinalpluggedin.jpg

Logótipo final


Estudio.jpg

Estúdio não texturizado


RELATÓRIO

Andreia Bastos - ............

Daniela Monteiro - ..........

Marcelo Bettencourt - 60869

Tiago Vieira - 50765


Projecto de Laboratório Multimédia I

Docentes:

Ana Carla Amaro

Helder Caixinha


NTC – 1ºano


1. APRESENTAÇÃO DO PROJECTO

Um dos grandes gostos da maioria da população da nossa faixa etária é definitivamente a música.

Grande é o número de pessoas que nutrem admiração pelas guitarras em particular, e cada vez é maior o número de interessados em aprender a tocar este instrumento.

A loja fictícia Plugged In possibilita tanto o ensino dos acordes mais básicos e comuns, como dá a conhecer ao utilizador a vasta gama de guitarras disponíveis no mercado, bem como exemplos de artistas célebres que as utilizam.

A construção da aplicação multimédia interactiva, desenvolvida para ambiente off-line (CD-ROM) foi realizada utilizando os seguintes programas: Adobe Flash CS3, Adobe Ilustrator CS3, Adobe Photoshop CS3, Audacity.

Decidimos utilizar maioritariamente o paradigma de interacção Ambiente, visando uma maior interactividade entre a aplicação e o utilizador, pois é necessária a exploração do espaço para descobrir o modo como nele navegar, tornando assim a aplicação mais cativante e menos monótona.

Esta aplicação multimédia é constituída por duas cenas principais, o interior da loja e o estúdio, bem como de um breve loading. Na loja apresenta-se um balcão, botão que leva às informações sobre o grupo e o projecto, uma porta, que leva ao estúdio e um lote de guitarras afixadas na parede, botão que leva a informações sobre marcas de guitarras mais importantes, imagens destas e de artistas consagrados que utilizam essas guitarras. No estúdio encontra-se representada uma guitarra parcialmente, ocupando o braço da guitarra toda a largura do ecrã, mais os acordes possíveis de serem aprendidos, botões que, ao serem clicados, mostram a sua posição a ocupar no braço da guitarra, bem como a reprodução do som do mesmo acorde.


2. ANÁLISE E PLANEAMENTO

(investigação temática, estado da arte, definição do conceito...)

3. DESENHO FUNCIONAL 

3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação...)

3.2 Estrutura arborescente 

3.3 Desenho de interacção e usabilidade 

(princípios de interacção e usabilidade considerados no desenho da estrutura, percursos e meios de navegação)

4. DESENHO TÉCNICO 

(identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos funcionais)

5. PRODUÇÃO DO PROJECTO

(descrição dos aspectos técnicos da produção do projecto)

5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção

5.2 Integração e controlo de som

No estúdio utilizamos maioritariamente “linkages” dos sons que utilizámos. Estes sons são os acordes mais utilizados dentro do mundo da guitarra. Quando se passa o rato por cima de cada acorde, aparece na guitarra a posição dos dedos nesta, para o utilizador ter uma melhor noção de como o acorde é na realidade. Quando se clica em cada acorde, o som deste é reproduzido, para o utilizador saber qual é o som deste e se o está a fazer bem. Quando se clica nos acordes o som de fundo desliga, tendo depois se ligar o som para voltar a ouvir a música. Cada acorde anula o outro, para os sons não se confundirem.

Acordes.png

- Ecrã dos acordes

Código utilizado: - Atribuição de variáveis aos sons, e parar a cabeça de leitura.

Atribuiçao de variaveis (acordes).png

- Código da atribuição das variáveis dos acordes

Botões de acordes:

- Ao clique, reproduzir o som e anular todos os outros.

Am.png

- Código do botão Am

B7.png

- Código do botão B7

Dm.png

- Código do botão Dm

Em.png

- Código do botão Em

F.png

- Código do botão F

A.png

- Código do botão A

C.png

- Código do botão C

D.png

- Código do botão D

E.png

- Código do botão E

G.png

- Código do botão G

5.3 Animação

Loading

No loading utilizámos um movie clip a simular um loading, onde um som é reproduzido durante, e outro quando o movie clip é carregado totalmente. O aspecto deste movie clip é o símbolo utilizado no nosso logótipo, e também uma contagem crescente de percentagens.

Loading.png

- Ecrâ de loading

Código utilizado:

- Atribuição de uma variável ao som final.

Crowd.png

- Código de atribuição de variável ao segundo efeito sonoro

5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas

(problemas encontrados durante o desenvolvimento do projecto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução)

6. CONCLUSÕES

6.1 Reflexão crítica
6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto

(no âmbito dos conteúdos programáticos da unidade curricular)

7. REFERÊNCIAS WEB E BIBLIOGRÁFICAS

8. ANEXOS
Personal tools
Namespaces
Variants
Actions
Navigation
Toolbox