Desenho funcional

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Desenho funcional

Requisitos funcionais


Funcionalidades da aplicação

A aplicação é composta por 3 funcionalidades principais: a observação de informação, o jogo e a descoberta. Quanto à observação de informação, o utilizador ao clicar nos sub-menus pode aceder a informação relativa aos mesmos, sendo a informação apresentada no mesmo layout. Quanto ao jogo, o utilizador, após visualizar as instruções de forma a compreender como se joga, pode jogar, interagindo com o rato ou com o teclado (dependendo da opção seleccionada). Por fim, quanto à descoberta, se o utilizador for curioso e realmente interessado vai reparar que a própria mascote da aplicação é um elemento interactivo e assim vai ter a possibilidade de visualizar informação que caso contrário não lhe teria acesso.


Estrutura arborescente


Inicialmente vai existir um ecrã intro com uma pequena animação inicial, que dará acesso ao menu principal Wi-Phi. Existe também um botão que permite passar à frente a introdução. Uma vez no menu, o utilizador vai ter à sua disponibilidade vários sub-menus: “O que é?”, “Como funciona?”, “História”, “Jogo”, “Extras” e “Créditos”. Ao clicar em cada um vai obter informação sobre os mesmos.


Os botões de som (on e off), vão estar disponíveis ao longo de toda a aplicação.


No ecrã Jogo vai ser dado ao utilizador a possibilidade de escolher entre Jogar, onde entra directamente para o jogo, Opções, onde pode escolher a maneira como pretende jogar e Instruções onde lhe é demonstrado como deve jogar. Caso Ganhe vai para o ecrã Ganhou, caso perca vai para o ecrã Game Over.


É uma arborescência Composta, ou seja, o utilizador tem a possibilidade de navegar tanto em profundidade como entre items do mesmo nível, sem grandes restrições, no entanto existem ecrãs onde tal não é possível. Assim é uma mistura entre uma arborescência do tipo hierárquica não linear, hierárquica linear e linear. Utiliza também um paradigma de interacção do tipo índex, uma vez que os menus e sub-menus estão sempre presentes (excepto no jogo).



Desenho de interacção e usabilidade


Usabilidade

Antes de ser abordado este tópico sobre os princípios de interacção e usabilidade é necessário compreender o que faz uma aplicação ter uma boa usabilidade.

“A usabilidade é um atributo qualitativo que se relaciona com a facilidade de utilização das interfaces, considerando utilizadores e contextos específicos de utilização” Como tal, pode ser avaliada tendo em conta vários parâmetros: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, satisfação e minimização do erro e facilidade da sua correcção. Estes, por sua vez, são avaliados tendo em conta 7 grandes princípios: Conhecer o utilizador, Visibilidade, Tolerância, Feedback, Consistência, Estrutura e orientação e por fim Simplicidade.


Visibilidade


Este princípio está relacionado com a capacidade de memorização do utilizador, bem como com a clareza de toda a aplicação. Segundo este é necessário que os principais pontos de interacção estejam sempre visíveis, de forma a que o utilizador não tenha que percorrer um grande caminho para lhes ter acesso, nem que tenha que decorar por exemplo em que sub-menu é que se encontra. No entanto é necessário ter cuidado para não sobrecarregar o utilizador com demasiada informação, pois dessa forma poderá confundir mais do que ajudar. É também necessário antecipar os desejos do utilizador, de forma a que este possa responder às suas necessidades facilmente. Por exemplo o posicionamento dos botões de som e mesmo a sua existência, fazem com que o utilizador consiga encontrá-los facilmente e ter o poder de desligar os sons caso queira.


Tolerância


Este princípio diz respeito à flexibilidade que a aplicação tem que ter no que diz respeito à ocorrência de erros por parte do utilizador.

Para impedir a ocorrência de erros é necessário tornar as acções e interacções previsíveis. Por exemplo, se o utilizador vir uma cruz no canto superior direito, vai imediatamente saber que é ali que deve clicar de forma a sair da aplicação, pois é assim que está acostumado a realizar essa acção.

É também necessário desactivar opções que já não sejam necessárias, a fim de não confundir mais o utilizador.

Outra questão que se revela bastante útil é a de poder voltar atrás e repetir uma determinada acção. Isto pode ser implementado com um botão retroceder, por exemplo.

Por fim, outro ponto relevante para este princípio é a capacidade da aplicação de questionar o utilizador em casos que uma determinada acção do utilizador possa interferir grandemente no funcionamento da aplicação. Por exemplo, se, no botão sair, não existisse uma questão a confirmar a escolha do utilizador de sair da aplicação, este poderia involuntariamente clicar no botão de saída e quando desse por ela a aplicação estaria fechada, causando um grande incómodo.


Feedback


Este princípio aborda a maneira como a aplicação dá ao utilizador informação sobre o que está a acontecer (se é que dá realmente algum tipo de informação).

Pode ser observado em vários aspectos da aplicação. Por exemplo, ao entrar dentro de um sub-menu o respectivo título fica de uma cor diferente, de forma a que o utilizador saiba que é nesse sub-menu que se encontra. Outro exemplo é possível de ser observado no ecrã jogo, onde ao passar com o rato por cima da opção “jogar” ou “instruções”, lhe é dada a sugestão de ir ao ecrã opções de forma a seleccionar a forma como pretende jogar. Por fim, este princípio pode ser ainda visível quando o utilizador termina o jogo. Caso este ganhe é-lhe informado que ganhou e quantos pontos ganhou. Caso perca é-lhe informado que perder, mas que pode voltar a tentar.


Consistência


A consistência é outro princípio muito importante para a aplicação, na medida em que deve existir uma certa coerência de forma a não confundir o utilizador.

Um dos aspectos onde este princípio se pode observar facilmente é a localização dos elementos interactivos. Se, ao mudar de ecrã, os objectos principais mudarem de local, vai gerar uma grande confusão ao utilizador e vai exigir deste um maior esforço de atenção de forma a conseguir encontrar aquilo que procura. Para tal é necessário, tal como se pode observar na aplicação, de não mudar de sítio os menus principais, nem os botões de elevada relevância, tais como os botões de som e o botão de sair.

A aplicação também deve ser consistente a outros níveis, como por exemplo o layout, que deve ser sensivelmente o mesmo, e o esquema de cores. Assim não existem grandes discrepâncias no decorrer da aplicação.


Estrutura e Orientação


Outro princípio relevante na aplicação diz respeito à estrutura e organização da aplicação como um todo. Para tal é necessário que a informação esteja organizada de uma forma estruturada e lógica e que esteja à disposição de, no máximo, 3 a 4 cliques. Os percursos devem ser flexíveis, de forma a dar o máximo de liberdade ao utilizador e principalmente de forma a que este não chegue a nenhum “beco sem saída”. A própria estrutura deve também dar a entender como atingir um determinado ponto da aplicação. Por exemplo, uma seta virada para a esquerda é automaticamente entendida como forma de retroceder, bem como uma seta virada para a direita é entendida como forma de avançar. Tal como referido anteriormente, o utilizador deve também ter informação sobre em que parte da aplicação se encontra de forma a saber com o que é que pode interagir.


Simplicidade


Por fim, a simplicidade é um princípio que afecta a aplicação em todos os sentidos. É necessário que a aplicação seja simples em termos de: design, de forma a ser facilmente perceptível, ter uma boa visibilidade e a ter um aspecto confortável para o utilizador; estrutura, de forma a que a informação e os elementos interactivos não estejam simplesmente espalhados pela aplicação; e visibilidade, a fim de itens que não sejam mais necessários não estejam presentes na aplicação.

Este princípio baseia-se numa metáfora bastante conhecida: KISS – Keep It Simple Stupid.

Interacção

A interacção é um tópico bastante importante no desenvolvimento de uma aplicação pois é através dela que o utilizador experiencia a aplicação. A interacção, a fim de ser eficaz e perceptível, depende de dois factores: estilos de navegação e meios de navegação.


Estilos de navegação


Os estilos de navegação é nada mais nada menos do que o tipo de interacção que o utilizador tem como a aplicação. Os vários estilos podem ser:


Instrução: é uma forma de interacção homem-computador em que o utilizador introduz instruções directamente no programa;


Conversação: a interacção faz-se com base num diálogo com o sistema, interacção pergunta resposta do tipo sim/não. Este pode ser natural ou mais formal, tal como preencher um inquérito;


Exploração e browsing: é referente à pesquisa de informação na aplicação, como por exemplo, um glossário;


Manipulação e navegação: interacção que testa a capacidade de exploração do utilizador, sendo necessário que este claque, fecha e abra janelas e menus;


No caso desta aplicação o estilo de navegação utilizado é o de “Manipulação e navegação”. Através deste o utilizador tem uma grande liberdade na sua interacção, podendo clicar nos vários menus, abrir novas janelas, voltar a atrás e fechar.



Meios de navegação


Os meios de navegação são como que o suporte físico da interacção, ou seja, são os objectos com os quais interagimos. Existem vários tipos de meios de navegação: janelas, ícones e menus.


Em termos de janela, a aplicação é bastante simples uma vez que a janela base é sempre a mesma, servindo de suporte para todos os ecrãs. Em termos de ícones, a aplicação utiliza tanto botões de texto como botões gráficos.




Quanto aos menus, a aplicação não utiliza nenhum tipo específico de menu, sendo o acesso aos menus apenas efectuado através dos botões.

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