Plugged In
From LABMM1_IDE
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Projecto de LabMM1/IDE
Nome do Projecto: Plugged In
Elementos do grupo
- Daniela Monteiro - 60411
- Andreia Bastos - 59805
- Marcelo Bettencourt - 60869
- Tiago Vieira - 50765
Memória Descritiva
A nossa ideia consiste em criar uma loja de música fictícia, sendo visível na interface duas montras e um estúdio.
Uma das montras terá várias guitarras eléctricas com as quais o utilizador pode interagir, tendo à sua disposição informação sobre a marca e uma breve história da mesma.
A segunda montra possuirá livros informativos sobre guitarras e acessórios, como cordas, amplificadores, etc.
No estúdio vamos criar uma interface que disponibilizará vários acordes em que o utilizador pode carregar para ver a posição dos dedos correcta para a execução do acorde, bem como ouvir o som do mesmo.
Diário de Bordo
23 de Novembro
Formação do grupo.
Escolha do tema.
25 de Novembro
Apresentação do tema ao professor Ivo.
Escolha do nome a dar à aplicação: Plugged In
Criação de uma página wiki para o projecto.
29 de Novembro
Pesquisa de tipos de letra e estudos para logótipo.
2 de Dezembro
Estudos do Logótipo. Pesquisa de entidades visuais.
3 de Dezembro Entidade visual e Requisitos funcionais
Neste projecto serão utilizadas ambas imagem vectorial e bitmap. esta ideia surgiu da visualização de sites relacionados com os vários tipos de imagem e ilustração aplicada no contexto de websites em flashdos seguintes sites:
No decorrer da pesquisa achamos relevantes algumas imagens por representarem com exactidão o tipo de ilustração e organização visual pretendida pelo grupo:
A última imagem é a que mais se aproxima do resultado da edição de imagem bitmap que pretendemos.
Através da utilização deste tipo de edição a inserção de elementos vectoriais são será descontextualizada e não causará a rejeição ,por parte do utilizador, destes elementos.
A plataforma interactiva será organizada de acordo com o seguinte mapa :
Esboço da arborescência da plataforma
No "Mostrador 1" o utilizador poderá aceder às informações do grupo, com uma breve apresentação dos mesmos.
No "Mostrador 2" estarão expostas várias guitarras de diferentes marcas onde o utilizador acede, através do click do rato, a informações sobre as marcas, tais como a sua história e músicos que utilizam essas marcas.
No "Estúdio" haverá uma maior interacção,conseguida através de um sistema baseado no conceito do programa "Guitar Pro" e no conceito do "Learn how to...". Neste sector da plataforma interactiva o utilizador visualizará e escolherá uma das várias guitarras e visuais das mesmas disponíveis e após a escolha vai puder então tocar a guitarra pretendida com diversos acordes à sua disponibilidade.
Esboços da Plataforma e estudo do Logótipo:
File:Lista de guitarras eléctricas.pdf
Estas guitarras são as que vão estar expostas no "mostrador 2". Se acedidas pelo utilizador irão mostrar uma breve historia sobre a marca.
Este vai ser o interior da loja. Do lado direito onde está um espaço vazio vamos ter o mostrador das guitarras.
Mostrador de Guitarras
Logótipo final
Estúdio não texturizado
RELATÓRIO
Andreia Bastos - ............
Daniela Monteiro - ..........
Marcelo Bettencourt - 60869
Tiago Vieira - 50765
Projecto de Laboratório Multimédia I
Docentes:
Ana Carla Amaro
Helder Caixinha
NTC – 1ºano
1. APRESENTAÇÃO DO PROJECTO
Um dos grandes gostos da maioria da população da nossa faixa etária é definitivamente a música.
Grande é o número de pessoas que nutrem admiração pelas guitarras em particular, e cada vez é maior o número de interessados em aprender a tocar este instrumento.
A loja fictícia Plugged In possibilita tanto o ensino dos acordes mais básicos e comuns, como dá a conhecer ao utilizador a vasta gama de guitarras disponíveis no mercado, bem como exemplos de artistas célebres que as utilizam.
A construção da aplicação multimédia interactiva, desenvolvida para ambiente off-line (CD-ROM) foi realizada utilizando os seguintes programas: Adobe Flash CS3, Adobe Ilustrator CS3, Adobe Photoshop CS3, Audacity.
Decidimos utilizar maioritariamente o paradigma de interacção Ambiente, visando uma maior interactividade entre a aplicação e o utilizador, pois é necessária a exploração do espaço para descobrir o modo como nele navegar, tornando assim a aplicação mais cativante e menos monótona.
Esta aplicação multimédia é constituída por duas cenas principais, o interior da loja e o estúdio, bem como de um breve loading. Na loja apresenta-se um balcão, botão que leva às informações sobre o grupo e o projecto, uma porta, que leva ao estúdio e um lote de guitarras afixadas na parede, botão que leva a informações sobre marcas de guitarras mais importantes, imagens destas e de artistas consagrados que utilizam essas guitarras. No estúdio encontra-se representada uma guitarra parcialmente, ocupando o braço da guitarra toda a largura do ecrã, mais os acordes possíveis de serem aprendidos, botões que, ao serem clicados, mostram a sua posição a ocupar no braço da guitarra, bem como a reprodução do som do mesmo acorde.
2. ANÁLISE E PLANEAMENTO
(investigação temática, estado da arte, definição do conceito...)
Para começarmos a trabalhar na aplicação pesquisámos alguns sites e visitámos uma loja de musica, a Adágio, em Aveiro que nos pudesse inspirar à realização de actividades lúdicas ao utilizador. A partir daqui pudemos dar uma nova dimensão às ideias expostas pelo grupo, avaliando a sua utilidade e meios de execução. Consultamos, como base, os seguintes sites:
- Adágio - Como pretendíamos obter um ambiente de uma loja de musica baseamo-nos principalmente nesta loja bem como alguns dos seus instrumentos.
Estabelecemos os principais objectivos desta aplicação: estimular a discriminação auditiva, ou seja, a distinção entre os diferentes tipos de sons contidos no projecto, estimular a memória auditiva através da repetição de sons. Também estimula a percepção visual na medida em que vão ter que encontrar os botões no ambiente da loja, bem como o estúdio.
Deste modo, estabelecemos algumas regras para a nossa aplicação, de modo a que o tema se adequasse ao público a que se destina: após a investigação sobre o tema da aplicação resolvemos inserir vários sons que captam a atenção (som de fundo, sons nos acordes da guitarra), animações dos vários objectos (balcão, guitarras, porta do estúdio) para além dos botões da barra do menu (ajuda, controlo de volume e o regresso ao ambiente inicial da aplicação.
3. DESENHO FUNCIONAL
3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação...)
3.2 Estrutura arborescente 3.3 Desenho de interacção e usabilidade
(princípios de interacção e usabilidade considerados no desenho da estrutura, percursos e meios de navegação)
4. DESENHO TÉCNICO
(identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos funcionais)
5. PRODUÇÃO DO PROJECTO
(descrição dos aspectos técnicos da produção do projecto)
5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção
5.2 Integração e controlo de som
No estúdio utilizamos maioritariamente “linkages” dos sons que utilizámos. Estes sons são os acordes mais utilizados dentro do mundo da guitarra. Quando se passa o rato por cima de cada acorde, aparece na guitarra a posição dos dedos nesta, para o utilizador ter uma melhor noção de como o acorde é na realidade. Quando se clica em cada acorde, o som deste é reproduzido, para o utilizador saber qual é o som deste e se o está a fazer bem. Quando se clica nos acordes o som de fundo desliga, tendo depois se ligar o som para voltar a ouvir a música. Cada acorde anula o outro, para os sons não se confundirem.
- Ecrã dos acordes
Código utilizado: - Atribuição de variáveis aos sons, e parar a cabeça de leitura.
- Código da atribuição das variáveis dos acordes
Botões de acordes:
- Ao clique, reproduzir o som e anular todos os outros.
- Código do botão Am
- Código do botão B7
- Código do botão Dm
- Código do botão Em
- Código do botão F
- Código do botão A
- Código do botão C
- Código do botão D
- Código do botão E
- Código do botão G
5.3 Animação
Loading
No loading utilizámos um movie clip a simular um loading, onde um som é reproduzido durante, e outro quando o movie clip é carregado totalmente. O aspecto deste movie clip é o símbolo utilizado no nosso logótipo, e também uma contagem crescente de percentagens.
- Ecrâ de loading
Código utilizado:
- Atribuição de uma variável ao som final.
- Código de atribuição de variável ao segundo efeito sonoro
5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas
(problemas encontrados durante o desenvolvimento do projecto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução)
6. CONCLUSÕES
6.1 Reflexão crítica
6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto
(no âmbito dos conteúdos programáticos da unidade curricular)
7. REFERÊNCIAS WEB E BIBLIOGRÁFICAS
8. ANEXOS


















