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From LABMM1_IDE
Este princípio aborda a maneira como a aplicação dá ao utilizador informação sobre o que está a acontecer (se é que dá realmente algum tipo de informação).
Pode ser observado em vários aspectos da aplicação. Por exemplo, ao entrar dentro de um sub-menu o respectivo título fica de uma cor diferente, de forma a que o utilizador saiba que é nesse sub-menu que se encontra. Outro exemplo é possível de ser observado no ecrã jogo, onde ao passar com o rato por cima da opção “jogar” ou “instruções”, lhe é dada a sugestão de ir ao ecrã opções de forma a seleccionar a forma como pretende jogar. Por fim, este princípio pode ser ainda visível quando o utilizador termina o jogo. Caso este ganhe é-lhe informado que ganhou e quantos pontos ganhou. Caso perca é-lhe informado que perder, mas que pode voltar a tentar.