Ikob
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Nesta fase do projecto foi-me uma vez mais necessário recordar conteúdos programáticos já adquiridos, tanto em laboratório multimédia 1 como em disciplinas do campo da ergonomia. Todo o desenho da aplicação foi pensado de forma a que utilizador não seja forçado a pensar ou a decorar um determinado caminho para aceder a um conteúdo. Basta mexer o rato para utilizador rápidamente se aperceber onde se encontra a informação. Os factores relacionados com a usabilidade assumiram também eles uma clara importância ao longo do desenvolvimento de todo o projecto, estes foram sempre tidos em conta. Tive bastante atenção ao que Nielsen disse “a usabilidade assumiu uma importância muito maior na economia da Internet do que no passado. No desenvolvimento de produto físico tradicional, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto quando já o tinham comprado e pagado. Actualmente, grande parte dos designers e programadores, que no passado ignoravam as directrizes de usabilidade, hoje voltam suas atenções para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade.”, e dessa forma as suas heurísticas ajudaram-me uma vez mais a melhor conceber a aplicação, de destacar:''' 1)'''''' visibilidade do estado do sistema''', isto é, é necessário que o utilizador se aperceba sempre do que está a acontecer, para isso é preciso que as suas acções obtenham um feedback necessário. '''2) compatibilidade do sistema com o mundo real''', isto não é mais do que a não utilização de termos ou expressões em menus ou elementos de navegação que sejam estranhos ao chamado modelo mental do utilizador. '''3) liberdade e controlo do utilizador''', aqui é pretendido que sempre que o utilizador for consultar informações que não eram as pretendidas, este possa rapidamente desfazer a sua acção e voltar a escolher o que pretende, sem grandes necessidades de existir perda de tempo ou desorientação para o utilizador. '''5) flexibilidade e eficiência de uso''', como esta heurística pretende-se que a navegação na aplicação seja fácil e intuitiva para utilizadores com pouca experiencia mas ao mesmo tempo ofereça uma navegação ágil a utilizadores com mais experiencia e que estejam mais familiarizados com as novas tecnologias.''' 6) estética e design minimalistas''', aqui é pretendido que a aplicação ofereça uma linguagem que não vá “sobrecarregar” o utilizador com informações “inúteis”, todo na aplicação deve ser simples, directo e natural, e parecer apenas nos momentos em que são indispensáveis. | Nesta fase do projecto foi-me uma vez mais necessário recordar conteúdos programáticos já adquiridos, tanto em laboratório multimédia 1 como em disciplinas do campo da ergonomia. Todo o desenho da aplicação foi pensado de forma a que utilizador não seja forçado a pensar ou a decorar um determinado caminho para aceder a um conteúdo. Basta mexer o rato para utilizador rápidamente se aperceber onde se encontra a informação. Os factores relacionados com a usabilidade assumiram também eles uma clara importância ao longo do desenvolvimento de todo o projecto, estes foram sempre tidos em conta. Tive bastante atenção ao que Nielsen disse “a usabilidade assumiu uma importância muito maior na economia da Internet do que no passado. No desenvolvimento de produto físico tradicional, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto quando já o tinham comprado e pagado. Actualmente, grande parte dos designers e programadores, que no passado ignoravam as directrizes de usabilidade, hoje voltam suas atenções para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade.”, e dessa forma as suas heurísticas ajudaram-me uma vez mais a melhor conceber a aplicação, de destacar:''' 1)'''''' visibilidade do estado do sistema''', isto é, é necessário que o utilizador se aperceba sempre do que está a acontecer, para isso é preciso que as suas acções obtenham um feedback necessário. '''2) compatibilidade do sistema com o mundo real''', isto não é mais do que a não utilização de termos ou expressões em menus ou elementos de navegação que sejam estranhos ao chamado modelo mental do utilizador. '''3) liberdade e controlo do utilizador''', aqui é pretendido que sempre que o utilizador for consultar informações que não eram as pretendidas, este possa rapidamente desfazer a sua acção e voltar a escolher o que pretende, sem grandes necessidades de existir perda de tempo ou desorientação para o utilizador. '''5) flexibilidade e eficiência de uso''', como esta heurística pretende-se que a navegação na aplicação seja fácil e intuitiva para utilizadores com pouca experiencia mas ao mesmo tempo ofereça uma navegação ágil a utilizadores com mais experiencia e que estejam mais familiarizados com as novas tecnologias.''' 6) estética e design minimalistas''', aqui é pretendido que a aplicação ofereça uma linguagem que não vá “sobrecarregar” o utilizador com informações “inúteis”, todo na aplicação deve ser simples, directo e natural, e parecer apenas nos momentos em que são indispensáveis. | ||
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| + | '''4. Desenho Técnico''' <br/> | ||
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| + | Todos os aspectos foram tidos em conta, por isso no que ao desenho técnico diz respeito, todos os menus da aplicação se encontram facilmente, o utilizador em segundos se apercebe onde se encontra a informação. Os botões que asseguram funções na aplicação (voltar ao menu principal, e controlo de som) encontram-se numa barra estática, que se destaca de outros conteúdos, para que o utilizador os possa utilizar sem qual quer tipo de problemas, proporcionando assim uma navegação agradável e sem percalços. | ||
Revisão das 00h38min de 5 de Fevereiro de 2013
Índice |
Constituição do Grupo
43901 André Arromba
Memória Descritiva
Tema - Musica
Área de conteúdo - Marketing
Para quem se destina - Todos os amantes do artista ikob (todas as idades)
Forma de distribuição - on-line
Paradigma de interacção - ambiente, tutorial e index
Apresentação do projecto
A aplicação ikob, trata-se de uma aplicação on-line, que não é mais do que o site do artista com o mesmo nome (ikob). O site tem por objectivo dar a conhecer o artista e seus trabalhos (quer em estudio quer ao vivo). Tradando-se de um artista ficticio, todos os videos e musicas utilizados na aplicação pertencem a outros artistas, apenas foram utilizados, primeiramente porque o estilo de musica que "ikob" poderia produzir se assemelharia aos originais (no seu estilo musical) e em segundo porque estes foram previamente estudados através da visualização dos seus sites, para assim melhor perceber como se comportam e o que oferecem aos seus utilizadores, para que a página de "ikob" mante-se a mesma linha visual e operacional, dentro de um determinado contexto musical.
Estado da arte
Para melhor conceber a aplicação "ikob", foi necessário um trabalho prévio de pesquisa em sites de artistas que seguissem o mesmo género músical. Esta fase foi muito importante porque alertou-me para a forma como estes se comportavam, qual a sua linguagem visual e quais os seus conteúdos. Os sites dos "the Knife" e dos "kraftwerk" foram uma grande fonte de inspiração para a realização da aplicação "ikob".
The Knfie - http://theknife.net/news/
kraftwerk - http://www.kraftwerk.com/
Diário de bordo
Segunda-feira dia 28 Janeiro
Neste dia realizei um trabalho de pesquisa, em sites que abordam as mesmas areas temáticas da aplicação "ikob". Observei a forma como estes se comportavam e a qual a sua linguagem visual.
Terça-feira dia 29 Janeiro
Neste dia comecei a pensar como seria a aplicação, e fiz os primeiros desenhos em papel.
Quarta-feira dia 30 Janeiro
Comecei a desenhar a aplicação no illustrator.
Quinta-feira dia 31 Janeiro
Terminei os trabalhos de Illustrator, de seguida comecei a pensar em qual as musicas que iria utilizar na minha aplicação. Terminada essa tarefa tratei alguns sons no Audacity, para melhor se encaixarem na aplicação "ikob"
Sexta-feira dia 1 Fevereiro
Neste dia iniciei os trabalhos ao nível do Flash
Sábado dia 2 de Fevereiro e Domingo dia 3
Durante estes dois dias continuei com os trabalhos em Flash, dando por terminada a tarefa domingo ao final da tarde.
Segunda dia 4 Fevereiro
Inicio do relatório e conclusão do relatório do projecto "ikob". Desenvolvimento da página do projecto na wiki. Conclusão de todos os trabalhos.
Relatório
1. Apresentação do projecto
O projecto "ikob" tem como principal objectivo dar o conhecer o artista (ficticio) com o mesmo nome. Servindo-se do suporte on-line para mais rapidamente se difundir e chegar a seus fans. Sempre fui um grande apreciador de produtores de música electrónica e poder realizar um aplicação sobre um desses artistas foi para mim uma grande motivação. A aplicação aborda o artista, seus trabalhos e contactos.
2. Análise e planeamento
Como sempre fui um apreciador de música electronica, a ideia de criar uma aplicação que de alguma forma se relaciona-e com esta temática sempre esteve bem presente. Como o tema do projecto de laboratório multimedia 1 era livre, rápidamente comecei a pensar em desenvolver esta ideia. Em primeiro lugar procurei em sites de artistas que aprecio, e que de certa forma se assemelhariam ao que "ikob" seria, tanto na musica produzida como na forma como o site destes se comporta a nível funcional e visual. Os sites de artistas como the Knife, Kid koala, Royksopp e kraftwerk, foram visualizados na tentativa de melhor perceber como estes se organizam e qual a sua linguagem visual. Concluí que em alguns dos casos a navegação nos mesmos não era de todo intuitiva, a linguagem visual era por vez exuberante, cheio de cores e contras-tes. Isto fez-me perceber que os artistas seguem nos seus sites a mesma forma de estar na vida e na música. Foi então que comecei a pensar como seria a aplicação "ikob", e foi nesta fase que decidi que o paradigma de interacção seria do tipo ambiente (inicialmente não foi definido na página da wiki este facto, mas aqui fica a actualização), que o site seria fácil de utilizar, mas que o utilizador precisaria de se "mexer", isto é, é necessário que o utilizador vai movendo o rato para se aperceber onde se encontram os conteúdos. A aplicação foi desenvolvida para todas as idades, embora exista a consciencia que é necessário algum desenvolvimento cognitivo da parta do utilizador para navegar nesta. Os conteúdos e linguagem visual foram criados sempre destinados ao público apreciador do artista, desta forma estes rápidamente ligam a aplicação ao artista. Definidos estes aspectos foi altura de escolher qual a tipografia que compõe a aplicação, a escolha recaiu sobre o estilo "OCR A STD", esta é um tipo de letra bastante frio que entra em conformidade com o resto da linguagem visual do site, criando assim um cenário frio e mecanizado. As cores escolhidas foram o azul, amarelo, verde, vermelho, branco e preto, mais uma vez a ideia de criar algo parecido com uma maquina é aqui conseguido através da utilização de cores sólidas. De salientar uma vez mais que o processo inicial de pesquisa(estado da arte) teve uma grande importancia para o desenvolvimento da aplicação "ikob".
3. Desenho funcional
3.1 Requisitos funcionais
Toda a aplicação foi idealizada e concebida para proporcionar o máximo de prazer e entretenimento aos utilizadores. No entanto esta também foi pensada para ser desafiante, ou seja, os utilizador precisa de mexer o rato para dessa forma começarem a aparecer informação na aplicação, e só dessa forma o utilizador vai ter acesso a conteúdos. Es metodo foi pensado para que o utilizador sinta desejo em explorar a aplicação, conseguindo visitar todos os recantos da mesma. O público alvo foi uma vez mais tido em conta, por isso a linguagem visual assume uma grande força em todo o funcionamento da aplicação e serve de base a tudo o que acontece em "ikob".´E possível visualizar todos os conteúdos da aplicação com cerca de 4 a 5 cliques, o que por si só não provoca nenhuma confusão ao utilizador, facilita sim a sua navegação.
3.2 Estrutura arborescente
Esta é a estrutura arborescente da aplicação "ikob". o utilizador tem de navegar sempre em profundidade, e precisa de voltar sempre ao menu para alterar qual o conteúdo a consultar.
3.3 Desenho de interacção e usabilidade
Nesta fase do projecto foi-me uma vez mais necessário recordar conteúdos programáticos já adquiridos, tanto em laboratório multimédia 1 como em disciplinas do campo da ergonomia. Todo o desenho da aplicação foi pensado de forma a que utilizador não seja forçado a pensar ou a decorar um determinado caminho para aceder a um conteúdo. Basta mexer o rato para utilizador rápidamente se aperceber onde se encontra a informação. Os factores relacionados com a usabilidade assumiram também eles uma clara importância ao longo do desenvolvimento de todo o projecto, estes foram sempre tidos em conta. Tive bastante atenção ao que Nielsen disse “a usabilidade assumiu uma importância muito maior na economia da Internet do que no passado. No desenvolvimento de produto físico tradicional, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto quando já o tinham comprado e pagado. Actualmente, grande parte dos designers e programadores, que no passado ignoravam as directrizes de usabilidade, hoje voltam suas atenções para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade.”, e dessa forma as suas heurísticas ajudaram-me uma vez mais a melhor conceber a aplicação, de destacar:' 1)' visibilidade do estado do sistema, isto é, é necessário que o utilizador se aperceba sempre do que está a acontecer, para isso é preciso que as suas acções obtenham um feedback necessário. 2) compatibilidade do sistema com o mundo real, isto não é mais do que a não utilização de termos ou expressões em menus ou elementos de navegação que sejam estranhos ao chamado modelo mental do utilizador. 3) liberdade e controlo do utilizador, aqui é pretendido que sempre que o utilizador for consultar informações que não eram as pretendidas, este possa rapidamente desfazer a sua acção e voltar a escolher o que pretende, sem grandes necessidades de existir perda de tempo ou desorientação para o utilizador. 5) flexibilidade e eficiência de uso, como esta heurística pretende-se que a navegação na aplicação seja fácil e intuitiva para utilizadores com pouca experiencia mas ao mesmo tempo ofereça uma navegação ágil a utilizadores com mais experiencia e que estejam mais familiarizados com as novas tecnologias. 6) estética e design minimalistas, aqui é pretendido que a aplicação ofereça uma linguagem que não vá “sobrecarregar” o utilizador com informações “inúteis”, todo na aplicação deve ser simples, directo e natural, e parecer apenas nos momentos em que são indispensáveis.
4. Desenho Técnico
Todos os aspectos foram tidos em conta, por isso no que ao desenho técnico diz respeito, todos os menus da aplicação se encontram facilmente, o utilizador em segundos se apercebe onde se encontra a informação. Os botões que asseguram funções na aplicação (voltar ao menu principal, e controlo de som) encontram-se numa barra estática, que se destaca de outros conteúdos, para que o utilizador os possa utilizar sem qual quer tipo de problemas, proporcionando assim uma navegação agradável e sem percalços.