The velociraptor
(→Elementos visuais) |
(→Relatório) |
||
| Linha 256: | Linha 256: | ||
'''2. Análise e planeamento''' | '''2. Análise e planeamento''' | ||
| − | Tendo em conta os objectivos definidos inicialmente, pesquisámos diferentes modelos de referência que se relacionassem ou abordassem o nosso tema, situando-se o nosso público-alvo (inicial) numa faixa etária a partir dos 15/16 anos, com uma determinada capacidade cognitiva e de percepção perante o mundo à sua volta. Como tal, estas mesmas referências possuem estratégias de estruturação visual previamente delineadas, onde se consegue facilmente identificar | + | Tendo em conta os objectivos definidos inicialmente, pesquisámos diferentes modelos de referência que se relacionassem ou abordassem o nosso tema, situando-se o nosso público-alvo (inicial) numa faixa etária a partir dos 15/16 anos, com uma determinada capacidade cognitiva e de percepção perante o mundo à sua volta. Como tal, estas mesmas referências possuem estratégias de estruturação visual previamente delineadas, onde se consegue facilmente identificar os conteúdos essenciais a explorar, utilizando diferentes tipologias de layouts e de grelhas objectivas, concisas e claras, traduzindo-se assim num resultado positivo e, consequentemente, inspirador para o caminho a seguir. |
| + | |||
| + | Embora esta pesquisa tivesse um significado positivo e motivador, após alguma indecisão e dúvida perante o que seria efectivamente o que queríamos transmitir, acabámos por alterar o nosso público-alvo, dirigindo-se desta vez para um grupo mais jovem (entre os 8 e 10 anos). Sendo assim, tornou-se fulcral procurar outros modelos de referência, que testemunhassem aquilo que este novo “público” procura enquanto utilizador da nossa aplicação multimédia interactiva (nas figuras seguintes podemos presenciar estas características, que desde cedo suscitaram a nossa atenção: através das próprias cores mais vivas, mais fascinantes e mais “encantadoras”; através dos “bonecos animados”, pela sua vivacidade, animação, dinamismo e energia – transmitindo rapidamente a sensação dos nossos desafios com teríamos de lidar, com os conteúdos que teríamos de desenvolver). | ||
Revisão das 15h36min de 13 de Janeiro de 2012
Índice |
Constituição do grupo
Daniela Santos
David Crispim
Gisela Marquez
Marcelo Bettencourt
Projecto
Dentro dos diversos temas apresentados, o grupo optou pelo “Museu da Ciência”, centrando-se na escolha de um dinossauro que nos pareceu interessante pela sua história, fisionomia e aparência, elaborando um quiosque multimédia que potencie diferentes tipos de funcionalidades.
Neste contexto, ao tentar recriar o cenário onde habitava, o utilizador terá a oportunidade de descobrir diferentes aspectos que particularizam a espécie animal em diferentes domínios – alimentação, habitat, características físicas, curiosidades, anatomia, origem, hábitos, etc.
Ao iniciar a aplicação, o utilizador deparar-se-á com uma interacção do tipo ambiente, onde estará o dinossauro em grande plano. Ao passar o rato por cima do dinossauro (RollOver), surgirão diferentes menus (em todos existirá um botão que permitirá regressar conteúdo original) que especificarão os aspectos referidos anteriormente. Como tal, o utilizador deterá o controlo do fluxo da informação, onde poderá clicar e aceder aos conteúdos inerentes a esse mesmo menu.
A título de exemplo, relativamente ao menu “anatomia”, apresentaremos mais uma interacção do tipo ambiente, onde estará presente o esqueleto do dinossauro permitindo, ao clicar por cima do mesmo, descobrir mais detalhes sobre as suas partes mais relevantes (através de popups).
Além dos componentes descritos, a aplicação terá diversos elementos sonoros que aparecerão ao clicar-se num menu, e também uma música ambiente.
Objectivos
"Demonstrar competências de conceptualização e implementação de estruturas não lineares de informação e elementos interativos, no respeito pelos conceitos e princípios do desenho de interação e usabilidade";
"Revelar competências ao nível dos processos de aquisição/digitalização, edição e composição de som";
"Demonstrar o domínio dos processos técnicos de integração e implementação de som, animação 2D e interatividade no Adobe Flash e em ActionScript 2.0 (as2)";
Revelar diferentes características que particularizam o velociraptor, despertando simultaneamente o interesse pelo mesmo;
Criar uma aplicação multimédia que incentive as crianças mais novas a aprender, de uma forma mais divertida e informal.
Estrutura Arborescente
Arborescência inicial
Arborescência definitiva
Diário de bordo
10/01 - 12/01
Continuação da realização do relatório e da animação no Adobe Flash - encontro entre os membros do grupo.
03/01 - 09/01
Continuação da realização do relatório e da animação no Adobe Flash - encontro entre os membros do grupo.
2/01
Início da realização do relatório do projecto final e da animação no Adobe Flash.
26/12
Encontro virtual para planear alguns dos aspectos a desenvolver, do ponto de vista mais técnico, e consequente divisão de tarefas.
20/12
De acordo com as indicações sugeridas pelo professor de IDE, tornou-se necessário alterar alguns elementos definitivos (como os botões interactivos e o bilhete de identidade), realizando-se assim a entrega definitiva do projecto final da unidade curricular.
15/12
Finalização e entrega final do projecto final de IDE.
14/12
Continuação das inúmeras componentes relativas ao projecto final de IDE.
13/12
Continuação das inúmeras componentes relativas ao projecto final de IDE.
12/12
Desenvolvimento da arborescência da aplicação durante o decorrer da aula de Laboratório Multimédia 1.
Início do desenvolvimento dos elementos a apresentar no projecto final de IDE.
Pesquisas visuais e consequente vectorização das imagens escolhidas.
8/12
Escolha do tema e do subtema a apresentar, com a ajuda do professor de IDE.
Pesquisa visual tendo em conta os objectivos definidos, como por exemplo, diferentes tipologias textuais e o estado de arte actual.
Distribuição de tarefas
Daniela Santos
Actualização da informação na wiki do grupo
Pesquisa visual
Vectorização da "personagem principal"
Pesquisa acerca dos conteúdos a abordar nas opções "Bilhete de Identidade", "Classificação científica" e "Período Histórico"
Realização do relatório do projecto final
David Crispim
Pesquisa visual
Vectorização e criação do cenário principal
Criação de alguns elementos definitivos a utilizar nos diversos menus disponíveis
Gisela Marquez
Pesquisa visual
Criação de alguns elementos definitivos a utilizar nos diversos menus disponíveis
Pesquisa acerca dos conteúdos a abordar nas opções "Bilhete de Identidade", "Classificação científica" e "Período Histórico"
Edição de som
Marcelo Bettencourt
Pesquisa visual
Pesquisa relativa aos elementos sonoros a utilizar
Implementação e concepção da aplicação multimédia no Adobe Flash
Elementos visuais iniciais
Após conversarmos com o professor de Imagem Digital - Estática, optámos por substituir estas componentes da nossa aplicação multimédia.
Botões interactivos
1º botão - Menu "Características" 2º botão - Menu "Tempo histórico" 3º botão - Menu "Curiosidades" 4º botão - Menu "Jogo"
1º botão - Opção "Classificação científica" 2º botão - Opção "Bilhete de Identidade"
Elementos visuais
Sequência inicial do cenário principal
Cenário principal
Menu Principal (contém já elementos que substituem os criados inicialmente, nomeadamente os botões do menu)
"Bilhete de Identidade" (contém os elementos que substituem o bilhete de identidade inicial)
"Jogo"
O utilizador poderá escolher a peça que falta para completar o puzzle.
Caso acerte, deparar-se-á com este cenário.
Caso erre, deparar-se-á com este cenário.
Estes elementos acabaram por ser substituídos por um quizz, como se pode verificar na arborescência definitiva.
"Curiosidades"
"Tempo histórico"
No período Cretáceo, os mamíferos e as aves foram evoluindo lentamente, e surgiram as plantas com flores, passando a dominar desta altura em diante. Os continentes começaram a formar-se e a adquirir as formas que apresentam nos dias de hoje, produzindo isolamentos geográficos entre animais e plantas. No final deste período, ocorre uma enorme extinção em massa, que ficou bastante conhecida por ter dado fim ao reinado dos Dinossauros.
"Classificação científica"
Reino: Animalia
Filo: Chordata
Classe: Reptilia
Superordem: Dinosauria
Ordem: Saurischia
Subordem: Theropoda
Infraordem: Deinonychosauria
Família: Dromaeosauridae
Género: Velociraptor
Relatório
1. Apresentação do projecto
Perante os diversos temas apresentados, o grupo optou pelo “Museu da Ciência”, centrando-se na escolha de um dinossauro (velociraptor) que nos pareceu interessante pela sua história, fisionomia e aparência, elaborando um quiosque multimédia que potencie diferentes tipos de funcionalidades.
Como tal, ao tentarmos recriar o cenário onde habitava, será permitido ao utilizador explorar e descobrir diferentes aspectos particularizam a espécie animal em diferentes domínios – alimentação, habitat, características físicas, curiosidades, anatomia, origem, hábitos, etc. Ao iniciar a aplicação, o utilizador deparar-se-á com uma interacção do tipo ambiente, onde irá surgir uma sequência do cenário principal a “montar-se”, aparecendo depois um ovo de dinossauro que se irá partir. Posteriormente, este ovo partir-se-á, surgindo o dinossauro escolhido e, simultaneamente, os distintos menus (em todos existirá um botão que permitirá regressar conteúdo original) que especificarão alguns dos aspectos referidos anteriormente. Assim, o utilizador deterá o controlo do fluxo da informação, onde poderá clicar e aceder aos conteúdos inerentes a esse mesmo menu.
A título de exemplo, relativamente ao menu “jogo”, ofereceremos a possibilidade ao utilizador de responder a quatro questões diferentes, tendo em conta o que explorou nas outras opções da aplicação, estando na presença de um quiz. Além dos componentes descritos, a aplicação multimédia terá diversos elementos sonoros que aparecerão ao clicar-se num menu, que estarão relacionados com o cenário principal e, ainda, a ajuda na navegação através do uso das nossas vozes para facilitar a mesma, dando instruções e dicas que nos parecem ser determinantes para o utilizador se sentir confortável e satisfeito.
2. Análise e planeamento
Tendo em conta os objectivos definidos inicialmente, pesquisámos diferentes modelos de referência que se relacionassem ou abordassem o nosso tema, situando-se o nosso público-alvo (inicial) numa faixa etária a partir dos 15/16 anos, com uma determinada capacidade cognitiva e de percepção perante o mundo à sua volta. Como tal, estas mesmas referências possuem estratégias de estruturação visual previamente delineadas, onde se consegue facilmente identificar os conteúdos essenciais a explorar, utilizando diferentes tipologias de layouts e de grelhas objectivas, concisas e claras, traduzindo-se assim num resultado positivo e, consequentemente, inspirador para o caminho a seguir.
Embora esta pesquisa tivesse um significado positivo e motivador, após alguma indecisão e dúvida perante o que seria efectivamente o que queríamos transmitir, acabámos por alterar o nosso público-alvo, dirigindo-se desta vez para um grupo mais jovem (entre os 8 e 10 anos). Sendo assim, tornou-se fulcral procurar outros modelos de referência, que testemunhassem aquilo que este novo “público” procura enquanto utilizador da nossa aplicação multimédia interactiva (nas figuras seguintes podemos presenciar estas características, que desde cedo suscitaram a nossa atenção: através das próprias cores mais vivas, mais fascinantes e mais “encantadoras”; através dos “bonecos animados”, pela sua vivacidade, animação, dinamismo e energia – transmitindo rapidamente a sensação dos nossos desafios com teríamos de lidar, com os conteúdos que teríamos de desenvolver).





