Schweizeroffiziersmesser
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Vitor Gonçalves nºmec: 61633 | Vitor Gonçalves nºmec: 61633 | ||
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Conteúdo - Entretenimento | Conteúdo - Entretenimento | ||
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Paradigma de interacção ambiente e tutorial. | Paradigma de interacção ambiente e tutorial. | ||
| − | Objectivos : | + | |
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| + | 25 Janeiro, Quinta-feira | ||
| + | conceptualização geral da aplicação, e estruturação dos meios de navegação. | ||
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| + | elaboração minuciosa do design, de todas as imagens necessárias, e de todos os efeitos sonoros | ||
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| + | construção e elaboração da aplicação. | ||
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| + | acabamento e resolução de problemas | ||
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Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. | Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. | ||
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Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação. | Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação. | ||
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Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. | Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. | ||
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Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. | Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. | ||
Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. | Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. | ||
| − | Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam | + | Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam várias ferramentas, com um único objecto. |
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2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…) | 2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…) | ||
| − | Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso. | + | Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso. |
| + | No seu estado de arte, encontra-se com uma linguagem forte e específica, com vista a atingir o pouco que todos temos em comum. | ||
| + | constrói-se assim sobre o conceito do canivete, e apoia-se na metáfora da dimensão física em comparação com a ilusão da dimensão espacial existente na informação virtual; podendo assim fazer caber muito, dentro do mesmo. | ||
3. Desenho funcional | 3. Desenho funcional | ||
| − | + | 3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…) | |
| − | + | A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação, | |
| − | + | estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo | |
actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. | actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. | ||
ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação. | ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação. | ||
| − | + | 3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência) | |
[[Ficheiro:Arbo61633.png]] | [[Ficheiro:Arbo61633.png]] | ||
| − | + | O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção | |
| − | + | pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e | |
onde só se pode voltar para de onde se veio. | onde só se pode voltar para de onde se veio. | ||
| − | + | 3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no | |
| − | + | desenho da estrutura, percursos e meios de navegação) | |
| − | + | Embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade | |
foi reduzida ao mínimo possível, simplificada e identificável. | foi reduzida ao mínimo possível, simplificada e identificável. | ||
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4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos | 4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos | ||
| − | + | funcionais) | |
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5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto) | 5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto) | ||
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| − | + | 5.1 Estrutura e meios de navegação/interação | |
| − | + | A aplicação é dominada por um fluxo principal de informação, de onde se pode fazer pequnos desvios para adaptar a utilização da aplicação, há situação e ao utilizador. | |
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| − | + | 5.2 Integração e controlo de som | |
| + | o som é todo integrado por via de código. as variáveis são declaradas na primeira frame da aplicação, | ||
| + | onde a musica de fundo é chamada e reproduzida e colocada em loop. | ||
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| + | 5.3 Animação | ||
| + | Toda a aplicação decorre sobre animações. Cada objecto de exposição, possuí a sua animação de introdução, assim como a aplicação em si. estas são baseadas em motion tweens, e todos os outros objectos interactivos, possuem uma animação a nível da utilização. Seja quando um botão é carregado, seja para assinalar a sua presença quando acontece um rollover. | ||
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| + | 5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados | ||
| + | durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução) | ||
| + | O maior problema encontrado seria tornar o canivete(o principal elemento interactivo), mais interactivo, de modo a tornar a pequena aplicação, mais cheia/completa. | ||
| + | Foi decidido usar o duplo-clique, para suscitar o reprodutor de musica, tornando possível que o reprodutor pudesse ser chamado a qualquer altura da utilização. | ||
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6. Conclusões | 6. Conclusões | ||
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| − | + | 6.1 Reflexão crítica | |
| + | Embora a aplicação seja curta e aparentemente vazia de tema, esta consegue concentrar o conceito num modo muito directivo e satisfazendo as necessidades que ela sustem como aplicação. | ||
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| + | 6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos | ||
| + | conteúdos programáticos da unidade curricular) | ||
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7. Referências Web e Bibliográficas | 7. Referências Web e Bibliográficas | ||
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8. Anexos | 8. Anexos | ||
Edição actual desde as 23h26min de 31 de Janeiro de 2012
Vitor Gonçalves nºmec: 61633
Memória descritiva
Tema - Canivete Suíço Conceptual
Conteúdo - Entretenimento
Paradigma de interacção ambiente e tutorial.
Diário de Bordo
25 Janeiro, Quinta-feira
conceptualização geral da aplicação, e estruturação dos meios de navegação.
28 Janeiro, Sábado elaboração minuciosa do design, de todas as imagens necessárias, e de todos os efeitos sonoros
29 Janeiro, Domingo construção e elaboração da aplicação.
30 Janeiro, Segunda-feira acabamento e resolução de problemas
Objectivos :
Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. Procura-se também explorar o conceito do canivete suíço, onde várias ferramentas, aparentemente sem conexão contextual, se desenvolvem de uma só, usando a única coisa que têm em comum, o cabo. Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
Apresentação do projeto
Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. Foi-me proposto que desenvolvé-se uma aplicação multimédia, usando das capacidades desenvolvidas na mesma disciplina. Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam várias ferramentas, com um único objecto.
2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…)
Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso. No seu estado de arte, encontra-se com uma linguagem forte e específica, com vista a atingir o pouco que todos temos em comum. constrói-se assim sobre o conceito do canivete, e apoia-se na metáfora da dimensão física em comparação com a ilusão da dimensão espacial existente na informação virtual; podendo assim fazer caber muito, dentro do mesmo.
3. Desenho funcional
3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…)
A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação, estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação.
3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência)
O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e onde só se pode voltar para de onde se veio.
3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no desenho da estrutura, percursos e meios de navegação) Embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade foi reduzida ao mínimo possível, simplificada e identificável.
4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos
funcionais)
5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto)
5.1 Estrutura e meios de navegação/interação A aplicação é dominada por um fluxo principal de informação, de onde se pode fazer pequnos desvios para adaptar a utilização da aplicação, há situação e ao utilizador.
5.2 Integração e controlo de som o som é todo integrado por via de código. as variáveis são declaradas na primeira frame da aplicação, onde a musica de fundo é chamada e reproduzida e colocada em loop.
5.3 Animação Toda a aplicação decorre sobre animações. Cada objecto de exposição, possuí a sua animação de introdução, assim como a aplicação em si. estas são baseadas em motion tweens, e todos os outros objectos interactivos, possuem uma animação a nível da utilização. Seja quando um botão é carregado, seja para assinalar a sua presença quando acontece um rollover.
5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução) O maior problema encontrado seria tornar o canivete(o principal elemento interactivo), mais interactivo, de modo a tornar a pequena aplicação, mais cheia/completa. Foi decidido usar o duplo-clique, para suscitar o reprodutor de musica, tornando possível que o reprodutor pudesse ser chamado a qualquer altura da utilização.
6. Conclusões
6.1 Reflexão crítica
Embora a aplicação seja curta e aparentemente vazia de tema, esta consegue concentrar o conceito num modo muito directivo e satisfazendo as necessidades que ela sustem como aplicação.
6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos conteúdos programáticos da unidade curricular)
7. Referências Web e Bibliográficas
8. Anexos
