Utilizador:Cousteau - Explorando o Mundo Aquático
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[http://wikis.ua.pt/labmm1/index.php/Utilizador:Pedro_Rodrigues Pedro Rodrigues ](nº 64422) | [http://wikis.ua.pt/labmm1/index.php/Utilizador:Pedro_Rodrigues Pedro Rodrigues ](nº 64422) | ||
| + | == <pre style="color:blue"> Relatório </pre> == | ||
| + | == 1 Apresentação do projecto == | ||
| − | == <pre style="color:blue"> | + | No âmbito da unidade curricular de Laboratório Multimédia 1, em articulação com a unidade curricular de Imagem Digital Estática o grupo teve como objectivo principal criar uma aplicação interactiva, desenvolvendo a estrutura visual de acordo com as informações adquiridas ao longo do semestre na U.C de Imagem Digital Estática e, desenvolvendo também a parte da interactividade com o utilizador baseando-se nos conhecimentos adquiridos na U.C de Laboratório Multimédia 1. O grupo irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente num Oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático. |
| + | O nosso trabalho tem como objectivo elaborar uma aplicação multimédia interactiva offline que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau. | ||
| + | Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo. | ||
| + | O nosso projecto não é focado em nenhuma faixa etária em específico, pois tem uma linguagem simples e acessível a todos, assim como a descomplexa interacção que a aplicação oferece a todos os visitantes da exposição. | ||
| + | O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano. | ||
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| + | == 2 Análise e planeamento == | ||
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| + | Cada elemento do grupo após a exposição da sua preferência relativamente à escolha do tema, optou unanimemente por trabalhar o tema Oceanário, dado que este é um campo bastante vasto onde se poderiam desenvolver e apresentar coisas muito interessantes e diversas. Devido à sua vastidão e complexidade foi complicado decidir qual o subtema, e sobre o que se iria debruçar a aplicação multimédia interactiva a desenvolver. | ||
| + | A ideia inicial era desenvolver uma aplicação multimédia onde estaria retratado a o percurso de uma espécie de peixe migratória, a sua alimentação, a sua história e a sua caracterização física. Após uma conversa com o docente da Unidade Curricular Imagem Digital Estática, Mário Vairinhos, compreendemos que esta ideia era demasiado vulgar e um pouco desinteressante. | ||
| + | Após a realização de uma pesquisa de aplicações multimédia interactivas já existentes, entre as quais o site da autora J. K. Rowling (estudado numa das aulas de Laboratório Multimédia 1), surgiu a ideia de elaborar uma aplicação multimédia onde exporíamos a secretária de um oceanógrafo ou um explorador do mar, utilizando diversos objectos específicos para contar os relatos da sua vida. O grupo achou que a metáfora da secretária, já muito utilizada em diversas aplicações, era extremamente coesa com a intimidade que pretendíamos criar entre o visitante do oceanário, e a vida do oceanógrafo/explorador. Deste modo, era como se o utilizador estivesse a interagir directamente com o secretária do próprio explorador/oceanógrafo. Após uma pesquisa sobre vários oceanógrafos/exploradores destacamos os três que achamos ser mais interessantes: Fridtjof Nansen, Robert Ballard e Jacques Cousteau. Realizámos uma pequena votação, onde o explorador marinho Jacques Yves Cousteau saiu “vencedor”. Optámos por falar sobre este explorador por ser bastante conhecido, e por ter, sem dúvida, mudado a forma como nós observávamos as profundezas do mar, com as suas invenções e com o seu notável trabalho. | ||
| + | O grupo decidiu que a sua aplicação multimédia interactiva iria focar diferentes aspectos da vida do explorador, entre os quais a sua biografia, as suas invenções, os seus filmes e os seus documentários, e algumas das suas expedições mais importantes. | ||
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| + | '''Investigação temática''' | ||
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| + | Biografia - Jacques-Yves Cousteau nasceu em 11 de junho de 1910, em Saint-André-de-Cubzac (Gironde) em França. Ele entrou na academia naval em 1930, licenciou-se e tornou-se um oficial de artilharia. Então, enquanto estava a treinar para ser um piloto, um grave acidente de carro pôs um fim à sua carreira de aviação. Em 1936, perto do porto de Toulon, ele foi fazer mergulho e ficou deslumbrado. | ||
| + | Em 1950, Calypso, um pequeno ex-navio de guerra, foi modificado para um oceanográfico, dotado de instrumentos para a pesquisa de mergulho e científica, e a grande aventura começou. Ela e sua tripulação exploraram os mares e rios do mundo durante as quatro décadas que se seguiram. Com o professor Lucien Malavard e Bertrand Charrier engenheiro, Cousteau estudou como projectar um novo sistema de energia eólica complementar, o Turbosail ™ e, em 1985, o navio Alcyone foi lançado, usando a nova invenção. | ||
| + | Foi feito Cavaleiro da Legião de Honra por seu serviço na resistência, o capitão Cousteau foi promovido ao posto de officier então Commandeur em reconhecimento de suas contribuições à ciência. Foi membro da Academia de Ciências EUA, e também director do Museu Oceanográfico do Mónaco e 30 anos. Em 1977, as Nações Unidas concederam-lhe o Prêmio Internacional do Meio Ambiente. Ele recebeu a Medalha Presidencial da Liberdade EUA em 1985. Então, em 1988, foi inscrito no rolo do Programa Ambiental da ONU de Global 500 de Honra de Proteção Ambiental e recebeu o Prêmio National Geographic Society Centennial. Regado com prêmios, ele foi eleito para a Académie française em 1989. | ||
| + | Expedições - Na Polinésia, a natureza vem em uma miríade de cores. No Tahiti, Maupiti, Bora Bora, nas profundezas do oceano perto das ilhas e atóis o mar tem uma vida mágica: peixes multicolores, peixes tropicais, arraias pintadas, pepinos do mar... uma grande biodiversidade resultado da evolução, que deslumbrou os mergulhadores e os telespectadores com o seu esplendor. | ||
| + | Em 24 de novembro de 1951, a verdadeira aventura começou. Calypso navegou a partir do arsenal de Toulon, e foi para o Mar Vermelho para estudar os corais. A equipa trouxe de lá documentação topográfica e fotográfica preciosa e amostras da fauna e da flora até então desconhecidas. Cousteau voltou convencido de que só havia uma solução para a compreensão do mar: "Temos de ir ver por nós mesmos." | ||
| + | Em 1985, as profundidades marinhas de Cuba foram um exemplo de gestão saudável. A razão por detrás desta exploração prudente leva o nome "lagosta". Os mergulhadores do Calypso visitaram meios aquáticos onde as lagostas eram perfeitamente cuidadas. Os crustáceos abundavam nas fissuras e nos refúgios das rochas e dos corais. Eles eram o símbolo de um ecossistema em equilíbrio. | ||
| + | Invenções - Conshelf I, II e III; Diving Saucer; Sea Fleas; Submarine cameras: Turbosail; Aqua Lung. | ||
| + | Cousteau filmou o seu primeiro filme, Par Dix-huit mètres de fond (Ten Fathoms Down), em 1942, mergulhando, segurando a respiração, usando uma câmera de 35mmnum estanque. Um ano depois, com o Aqua-Lung, ele filmou o seu segundo filme, Epaves (Naufrágios) e para este, ele poderia demorar o seu tempo. A luz foi o primeiro problema que confrontou as expedições marinhas. Em 1948, Cousteau usou luzes poderosas ligadas à superfície por um cabo eléctrico para produzir as primeiras imagens submarinas filmadas a cores. A equipa de Cousteau estudou o comportamento dos raios de luz na água para que eles pudessem refinar a sua fotografia submarina e as suas filmagens. (submarine Cameras) | ||
| + | Estes dois submarinos de exploração, também chamados de SP-500, com cerca de2 por 3 metros e 2 toneladas, parecem brinquedos no infinito líquido onde trabalham. Os sea fleas são extremamente manobráveis e capazes de atingir uma profundidade de 500 metros. Lançado em 1967, o Sea flea deve a sua concepção aos técnicos da equipe de Cousteau e a sua construção aos da fábrica aeronáutica Sud-Aviation. O princípio e os equipamentos dos sea fleas são idênticos aos do SP-350, mas, como aviões de combate, os submersíveis menores são pilotados por um joystick com botões para cada dedo sobre o grip. (Sea Fleas) | ||
| + | Foi inspirado pelas descobertas que a precederam, particularmente o do Capitão Yves Le Prieur, pioneiro do mergulho autónomo que, em 1925, aperfeiçoou um dispositivo de circuito aberto, de ar comprimido. Havia um problema: o fluxo contínuo de ar limitava o tempo que o dispositivo poderia ser usado. A solução nasceu em Paris. Durante a guerra, os alemães requisitaram gás automóvel. O engenheiro Emile Gagnaninventou um regulador de demanda que alimentaria gás de cozinha para um carburador de um carro na quantidade exacta do jacto necessário. Cousteau modificou o regulador, adaptou e fez a peça coroação do seu aparelho de respiração subaquática (SCUBA), o Aqua Lung. | ||
| + | Em 1962, Conshelf foi criado em Marselha a dez metros de profundidade. Dois homens, Albert Falco e Claude Wesly,foram os primeiros "oceanauts" a viver debaixo de água por uma semana. Baptizado como Diógenes, este cilindro de aço estranho, com 5 metros de comprimento e 2,5 de diâmetro, serviu como laboratório e como casa para os dois habitantes. Apesar do seu pequeno tamanho, Diógenes ofereceu todo o conforto: TV, rádio, uma biblioteca e uma cama. Observado a partir da superfície por cerca de trinta pessoas, Falco e Wesly deixaram cada dia das suas vidas, para trabalhar debaixo de água por cinco horas, estudando animais interessantes e construindo uma quinta subaquática. Enquanto isso, os médicos monitorizavam a sua saúde. | ||
| + | Denise era o seu nome original, e foi o primeiro veículo submarino a ser concebido expressamente para a exploração científica. Desenvolvido por Jacques-Yves Cousteau e pelo engenheiro Jean Mollard, no Centro Francês de Pesquisa Submarina, o veículo foi chamado de SP-350 ou, menos formalmente, " Diving Saucer", por causa da sua semelhança com os discos voadores de ficção científica. A partir de 1959, os mini-submersíveis navegavam as profundezas para explorar partes desconhecidas do oceano. Com um diâmetro de 2,85 metros e um peso de 3,5 toneladas, transporta uma tripulação com apenas duas pessoas na sua cabine de aço. O disco move-se exactamente como um squid faz, com um engenhoso sistema de propulsão a jacto, mas simples: a água é extraída a partir do exterior e esguicha para trás e para fora através de dois tubos. (diving saucer) | ||
| + | Filmografia – The Silent World (1956); The Golden Fish (1959); World without Sun (1965); Voyage to the Edge of the World (1965) | ||
| + | Documentários – The World of Jacques Yves Cousteau(1966-68); The Undersea World of Jacques Cousteau (1968-76); Oasis in Space (1977); Cousteau Odissey Series (1977-81) | ||
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| + | '''Estados de arte''' | ||
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| + | Devido à escolha do nosso tema – oceanário – o grupo começou por investigar sites de oceanários e/ou ligados ao mundo marítimo. Exploramos ainda outros websites que á primeira vista não estão directamente ligados com o nosso tema, mas que nos mostraram que a coerência de elementos e os ambientes escolhidos são a parte fundamental de uma aplicação. | ||
| + | No site da Babybel podemos verificar que os designers criaram uma interface relacionada com a natureza, remetendo o utilizador para uma sensação confortável de que o “mundo”da Babybel (http://www.babybel.co.uk/) é completamente natural e por isso, saudável. É uma aplicação constituída por diferentes animações e sons que dão mais ênfase à naturalidade do ambiente. O som das vacas, o som dos passarinhos, a animação do fumo das chaminés, transparece a ideia de uma cena campestre. | ||
| + | Já na interface da Pritt (http://www.knutselwereld.nl/) verificamos a coerência do estilo, sendo de realçar a utilização do cartão. Todo aquele mundo de cartão e a existência dos materiais de artes visuais como a tesoura, cola, cartão nos remete para os trabalhos manuais, que é o objectivo principal da aplicação. | ||
| + | No que diz respeito ao site que serviu de base para a nossa aplicação multimédia interactiva (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), é necessário salientar que esta aplicação dispõe de uma vasta combinação de meios que torna mais atractiva a descoberta e análise da mesma. Na opinião do grupo, a combinação da utilização daquelas animações, sons, imagens e textos específicos transmitem os objectivos pretendidos com a realização da aplicação. Para além de nos dar informações acerca das obras de J.K. Rowling, sua biografia, e outras informações permite uma grande interacção utilizador/aplicação. Através de um paradigma de interacção ambiente, o utilizador vai descobrindo quais são as opções que o site disponibiliza à medida que vai passando o cursor sobre as imagens, animações e texto da página principal. | ||
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| + | == 3 Desenho funcional == | ||
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| + | == 3.1 Requisitos funcionais == | ||
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| + | Na nossa Aplicação Multimédia, a interação é feita através de botões de navegação embebidos na interface com o intuito de dar ao utilizador a possibilidade de descobrir o conteúdo de cada objecto que se encontra na secretária, que é a base de toda a nossa aplicação. | ||
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| + | == 3.2 Estrutura Arborescente == | ||
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| + | A nossa aplicação é caracterizada pelo paradigma de interação ambiente, onde os botões estão embebidos na interface e são representados por objectos de cariz pessoal (como o gorro vermelho característico de cousteau, a bússola, um livro, …). Assenta na tipologia de estrutura arborescente composta, cuja organização coexiste com as tipologias linear, hierárquica linear e hierárquica não-linear, onde o utilizador tem total liberdade de selecção de percurso. | ||
| + | Na arborescência verificamos que a página inicial e principal é uma secretária com vários objectos, onde o utilizador terá de interagir com a aplicação de modo a descobrir os botões embebidos nela e assim navegar pela aplicação. Ao clicar no gorro surge um papel onde vai aparecer a biografia de Cousteau, na bússola surge um mapa onde vão aparecer as expedições que fez e onde o utilizador pode escolher que expedição quer ver, no livro pode-se ver as invenções que o explorador fez, no papel amachucado vai aparecer os créditos, no rolo filmográfico o utilizador poderá escolher se pretende ver os filmes ou os documentários e de seguida vê a lista de filmes que cousteau realizou e também os documentários, por fim existe um botão de sair onde o utilizador pode fechar a aplicação, porém antes de o fazer é lhe perguntado se realmente pretende sair. | ||
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| + | == 3.3 Desenho de interacção e usabilidade == | ||
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| + | O desenho de interação da nossa aplicação teve em conta o princípio da consistência (cores, posições, formas, etc.); o conhecimento e experiência prévia do utilizador; estratégias consistentes de discriminação cromática, espacial, na construção das interfaces e dos meios de navegação; a iconografia que deve ser consistente com a metáfora gráfica e deve promover e facilitar o reconhecimento de informação; que a estruturação deve considerar os princípios de organização perceptual da Gestalt (proximidade, semelhança, continuidade, concretização…); que as opções de navegação/interacção devem estruturar-se por afinidades que podem ser funcionais, sequenciais (reflectindo uma ordem de utilização numa interacção típica) ou de frequência de utilização. | ||
| + | Quanto á usabilidade tivemos em consideração que a nossa aplicação devia ser de fácil aprendizagem para que o utilizador consiga realizar as tarefas básicas da aplicação na primeira utilização da mesma; ser eficiente, de forma a que o utilizador depois de compreender o modo de funcionamento da aplicação possa executar as tarefas com rapidez; ser de fácil memorização, para que quando os utilizadores retornam á aplicação, após um certo período sem utilização, ser fácil o restabelecimento da proficiência; ser agradável e confortável a utilização da aplicação. | ||
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| + | == 4 Desenho técnico == | ||
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| + | No inicio do projecto, o grupo teve de escolher o tema a desenvolver, os objectivos do mesmo e sobre quais os aspectos que iria focar. | ||
| + | Ao utilizar a metáfora da secretária e tendo em conta as décadas onde o trabalho de Cousteau foi mais notável, decidimos optar por utilizar objectos mais clássicos e característicos da época em questão. Todo o material é antigo, e está directamente relacionado com o explorador e com o seu ambiente de trabalho – a bússola, o filme antigo e até o seu característico gorro vermelho. O grupo procurava usar cores e imagens que transmitissem ao utilizador conforto e criassem uma ligação de intimidade com o mesmo. | ||
| + | A nossa palete de cores é constituída principalmente por cores quentes como os tons de castanho, pois é uma cor que transmite conforto ao utilizador, e que também nos remete para a ideia do clássico e do antigo. (ver fig.1) | ||
| + | A nossa cor tonal é o azul, que surge como contraste à toda a metáfora da secretária. Porém só é evidente nas imagens relativas aos filmes e invenções de Jacques Cousteau. | ||
| + | Como esta aplicação é baseada no paradigma de interacção ambiente os botões encontram-se escondidos na interface da aplicação. Os botões elaborados para este projecto apesar de não serem totalmente explícitos, são fáceis de identificar. De uma forma geral, esta aplicação é de fácil usabilidade dispondo de uma linguagem simples e coesa que promove uma maior conforto no utilizador, fomentando portanto, um maior tempo dispendido a explorar a aplicação | ||
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| + | == 5 Produção do projecto == | ||
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| + | == 5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção == | ||
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| + | A aplicação Cousteau – Explorando o mundo aquático tem como objectivo expandir a informação existente num Oceanário para o campo da exploração, e da compreensão do trabalho importante de Jacques Cousteau. Relativamente ao conteúdo da aplicação, a mesma possui um carácter educativo e informativo, pois pretende transmitir informações relativas a Jacques Cousteau, às suas obras e explorações. A plataforma de suporte situa-se numa aplicação em Quiosque multimédia, encontra-se numa forma de distribuição off-line. | ||
| + | No início o utilizador encontra-se num paradigma de interacção ambiente, pois tem a possibilidade de procurar e encontrar botões que estão espalhados na metáfora da secretária. Estando o utilizador na secretária, ele poderá optar por diversas acções entre os quais explorar o conteúdo de cada botão presente. Ao explorar o conteúdo dos botões, o utilizador terá sempre a possibilidade de voltar à página anterior e de voltar directamente ao menu da secretária inicial. Por exemplo, se o utilizador se encontrar a visualizar a frame da “filmografia” ele poderá recuar para o menu da “menu_fd” através de um botão fechar que se encontra no canto superior direito da aplicação. Tanto na filmografia como nos documentários o utilizador poderá clicar num botão Play à frente de cada nome de filme ou documentário de modo a observar uma transição de imagens correspondentes ao filme e ao documentário. Ao clicar no gorro vermelho (característico de Jacques Cousteau) o utilizador irá aceder à biografia, que terá um paradigma de interacção tutorial, tem disponibilizado um botão fechar para o utilizador voltar quando quiser à secretária. O botão do papel amassado irá conter os créditos, o comportamento desse papel ao ser clicado pelo utilizador será abrir-se em stop motion e mostrar os créditos da aplicação. Existe também o livro no centro da secretária que terá ligação às invenções de Jacques Cousteau, ao ser clicado terá um menu onde o utilizador poderá escolher qual invenção quer abrir. Existirá um botão que tem como objectivo atrair o utilizador a visualizar algumas das expedições de Cousteau, este será a “bussola_btn”, no over do botão poderá ser observado a iluminação dos quatro pontos cardeais mais importantes, ao clicar o utilizador irá observar um mapa com três barcos, que se localizam em três lugares, onde Jacques Cousteau explorou. Ao clicar nos barcos irá surgir a região do mapa ampliada e a informação da expedição. | ||
| + | Por fim no menu da secretária estará uma última ligação, que será a foto no relógio, não tem nenhum over pois é algo que o utilizador terá de descobrir ao explorar a aplicação, ao clicar na foto aparecerá uma pequena informação sobre Jacques Cousteau, como a data de nascimento e de óbito. | ||
| + | Sempre que o utilizador pretender abandonar a aplicação Multimédia poderá sair através de um botão fechar principal que se encontra no menu principal da secretária, para facilitar a interacção da aplicação com o utilizador é disponibilizado após o clique no ícone de fechar um aviso “tens a certeza que queres sair?” e no mesmo estará a opção de “Não” e “Sim”. | ||
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| + | == 5.2 Integração e controlo de som == | ||
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| + | Durante toda a aplicação, a utilização do som é fundamental para a interacção entre o utilizador e os elementos presentes na aplicação. Tendo um objectivo de criar um ambiente mais acolhedor, é utilizado durante toda a aplicação um conjunto de sons que pretendem transmitir harmonia e a sensação de que é um ambiente pessoal. O som inicial estende-se durante toda a aplicação sem parar, ele sobrepõem-se em alguns casos de forma intencional. Tentando assim harmonizar a música com o som do oceano, criando um elemento sonoro que possibilitará ao utilizador reconhecer que existe algo por onde ele passou o rato. Esse som estará no rollover dos botões. | ||
| + | O som inicial foi escolhido por ter sido dedicado a Jacques Cousteau. O som é de Jean Michel-Jarre. Á medida que o utilizador explora a aplicação, o som estará sempre presente, como se fosse a base da aplicação. Ao clicar na bússola, abre-se o menu das expedições que dá origem ao som do oceano em harmonia com a música, ao clicar nos barcos, o mapa amplia-se e um som de gota surge no rollover do barco. | ||
| + | Na filmografia é possível aceder à ligação dos documentários que terá o som de mergulhadores a fala no fundo do oceano. Esse som estará sempre em harmonia com a música de fundo. Na ligação filmografia existem botões Play e stop, sendo que através desses botões o utilizador poderá visionar um movieclip que irá conter o barulho de uma leitura de um rolo de filme. | ||
| + | Por fim o utilizador ao clicar no gorro irá abrir um caderno que ao mudar de página fará a som do virar uma página de papel. | ||
| + | Os sons utilizados estarão em harmonia com o utilizador, possui um carácter pessoal e de integração do utilizador na página. Alguns exemplos dos códigos utilizados foram os seguintes: | ||
| + | Acoplar Som e Start do mesmo: var som_fundo:Sound=new Sound(); | ||
| + | som_fundo.attachSound("som_fundo"); | ||
| + | som_fundo.start(); | ||
| + | som_fundo.onSoundComplete = function() { | ||
| + | som_fundo.start(); | ||
| + | } | ||
| + | Som botões e Rollover: (release){ | ||
| + | _parent.som_click.start(); | ||
| + | gotoAndPlay("conshelf"); | ||
| + | } | ||
| + | on(rollOver) { | ||
| + | _parent.rabisco.stop(); | ||
| + | _parent.rabisco.start(); | ||
| + | } | ||
| + | |||
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| + | == 5.3 Animação == | ||
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| + | O tema da aplicação a tratar é relativo à vida e feitos de Jacques Cousteau. De modo a criar uma melhor e mais interessante interacção da aplicação com o utilizador foram utilizadas animações em diferentes pontos da aplicação. As animações serviram para uma melhor dinâmica entre o utilizador e a aplicação, através de transições, da sua utilização em overs dos botões e mesmo no conteúdo e aspectos de alguns elementos da aplicação. | ||
| + | Logo no menu da secretária é possível observar-se o movimento dos ponteiros do relógio que se encontra no canto inferior direito da aplicação. O relógio encontra-se num movieclip, e é composto pela animação dos ponteiros através de um motion tween. Ao clicar nos objectos do menu “secretaria” é possível observar uma transição entre o menu e a página que se pretende aceder. Existe uma animação que possibilita o escurecimento do fundo e a entrada do conteúdo correspondente, de modo a que a própria animação tenha uma maior interacção e apelação no aspecto visual. As animações também tiveram um papel importante no destaque de alguns botões, como no caso da bússola. O utilizador ao passar o rato sobre o botão da bússola, inicia uma animação de rollover que permite ao utilizador saber que se encontra algo que ele poderá clicar nesse botão. A animação como anteriormente afirmado, consiste na iluminação dos pontos cardeais mais importantes da bússola e numa linha que vai desaparecendo e dando uma sensação de que o utilizador deverá aceder à bússola. Também ao nível do conteúdo a importância da existência de animações é importante. No caso da filmografia e documentários, existem alguns que irão conter algumas imagens que aludem aos respectivos filmes e documentários. As animações têm por objectivo levar ao utilizador a usufruir de uma melhor experiencia através da dinamização dos elementos da aplicação. | ||
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| + | == 5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas == | ||
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| + | Inicialmente, o grupo sentiu alguma dificuldade em idealizar em organizar a disposição dos objectos perante a metáfora da secretária, também inicialmente a qualidade visual do material que possuíamos apresentava uma qualidade medíocre, contudo o professor da unidade curricular de Imagem Digital – Estática aconselhou-nos e estruturar melhor a secretária e a melhorar as cores e objectos que tínhamos. Já na realização da aplicação deparámo-nos com algumas dificuldades num botão de fechar, que apesar de termos o código de actionscript 2.0 correcto, não efectuava nenhuma acção, para corrigirmos esse problema, passamos para a substituição do respectivo botão por outro idêntico, e através do mesmo código já era possível a funcionalidade do mesmo. Outro problema que tivemos, foi a idealização de um scroll que não foi possível realizar devido à sua complexidade a nível de actionscript. | ||
| + | Por fim um último problema foi a realização de um relógio, que levou algum tempo a fazer, pois foi difícil a coordenação do ponteiro pequeno com o ponteiro grande de modo a que o relógio pode-se andar em loop contínuo de modo a que não exista saltos no mesmo. Apesar dessa dificuldade foi possível coordenar o mesmo de modo a que tenha tido o efeito pretendido. | ||
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| + | == 6.1 Reflexão critica == | ||
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| + | Até chegarmos a este tema foi complicado, pois queríamos abordar algo diferente, mas que estivesse relacionado com o tema o oceanário. Após a discussão em grupo, chegamos á conclusão que um trabalho sobre uma espécie de peixe (ideia original) seria uma ideia demasiado óbvia. Então, e inspirados pelo website da escritora J. K. Rowling (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), lembramo-nos de criar uma aplicação de interação ambiente que nos desse a conhecer um explorador marinho famoso. Desta forma podemos trabalhar sobre o grande explorador Jaques-Yves Costeau, uma personagem presente na nossa infância. | ||
| + | Inicialmente começamos por trabalhar com imagens vectorizadas, ideia que não foi do agrado do professor Mário Vairinhos. Após esta desaprovação o grupo procurou manipular imagens reais no Photoshop, e assim (depois de muito trabalho) obtivemos a aprovação do professor que nos congratulou pelo bom trabalho. Também nós ultrapassamos as nossas expectativas pois tínhamos pouco tempo para melhorar o design da nossa aplicação, assim, a aprovação do professor tornou-se ainda mais gratificante pois valorizou o trabalho árduo e incentivou-nos a trabalhar mais e melhor. | ||
| + | Durante o desenvolvimento deste projecto, para além de melhorarmos as capacidades adquiridas nas aulas de Laboratório Multimédia 1 e Imagem Digital Estática, pudemos também adquirir mais cultura geral, nomeadamente do mundo marinho. Também durante a sua produção, sentimo-nos realizados ao por em prática as nossas capacidades, e realizar um trabalho que para nós é tão interessante. | ||
| + | Na componente de Laboratório (a programação), o grupo perdeu alguma organização pois foi mais difícil dividir tarefas entre todos, mas também pela discordância de horários. Apesar disto, penso que conseguimos superar os nossos objectivos e desenvolver um trabalho interessante, tanto a nível de conteúdos como na componente visual. | ||
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| + | == 6.2 Sugestões para aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto == | ||
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| + | Num desenvolvimento futuro talvez pudéssemos acrescentar uma galeria de fotos cronológica de Costeau e uma área sobre a sua equipa. Com mais tempo para pesquisa ainda poderíamos acrescentar o drag no menu das explorações, podendo assim o utilizador, ao arrastar um determinado botão por uma linha cronológica, visualizar o pequeno barco realizar o percurso que o navio da equipa de Costeau fez numa determinada viagem, numa determinada época. | ||
| + | Gostaríamos ainda de criar uma interacção com a caneta que se encontra na secretária. Quando o utilizador pegasse nela e a arrasta-se até um papel, ela começaria a escrever uma frase dita por Costeau. | ||
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| + | == 7 Referências Web e bibliograficas == | ||
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| + | Sites Informativos: | ||
| + | http://www.cousteau.org/ | ||
| + | http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Cousteau | ||
| + | http://pt.wikipedia.org/wiki/Jacques-Yves_Cousteau | ||
| + | http://www.infopedia.pt/$jacques-yves-cousteau | ||
| + | http://diagonaldesign.com/blog/jacques-yves-cousteau-o-aventureiro-das-profundezas/ | ||
| + | |||
| + | Inspirações: | ||
| + | http://www.jkrowling.com/accessible/en/ | ||
| + | http://www.syfy.com/tinman/oz/ | ||
| + | http://www.babybel.co.uk/ | ||
| + | http://www.knutselwereld.nl/ | ||
| + | http://www.agencynet.com/ | ||
| + | http://www.2advanced.com/#/home | ||
| + | http://www.sharkbreak.com/ | ||
| + | |||
| + | Tutoriais: | ||
| + | http://www.graphicmania.net/way-cool-adobe-illustrator-tutorials/ | ||
| + | http://www.graphicmania.net/applying-old-movie-filter-for-flash-cs4-animation/ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Anexos == | ||
| + | |||
| + | '''Capa''' | ||
| + | |||
| + | [[Ficheiro:Capa_lab.jpg| 500 px]] | ||
| + | <br/> | ||
| + | <br/> | ||
| + | '''Menu Secretária''' | ||
| + | |||
| + | [[Ficheiro:Menu secretaria cousteau.jpg| 500 px]] | ||
| + | <br/> | ||
| + | <br/> | ||
| + | '''Menu Fita Filme''' | ||
| + | |||
| + | [[Ficheiro:Menu fita-filme cousteau.jpg| 500 px]] | ||
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'''Cousteau - Explorando o Mundo Aquático''' é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo. | '''Cousteau - Explorando o Mundo Aquático''' é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo. | ||
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*[http://www.youtube.com/watch?v=0mTCj-DUHro/ Jacques Cousteau's underworld village in the Red Sea] | *[http://www.youtube.com/watch?v=0mTCj-DUHro/ Jacques Cousteau's underworld village in the Red Sea] | ||
*[http://www.youtube.com/watch?v=3o8j3xHTDl0/ Amazónia por Jacques Cousteau] | *[http://www.youtube.com/watch?v=3o8j3xHTDl0/ Amazónia por Jacques Cousteau] | ||
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== <pre style="color:blue"> Influências Web </pre> == | == <pre style="color:blue"> Influências Web </pre> == | ||
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- Realizou mais de 115 documentários e filmes sobre o mundo subaquático. | - Realizou mais de 115 documentários e filmes sobre o mundo subaquático. | ||
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Edição actual desde as 23h43min de 13 de Janeiro de 2012
Grupo
Carolina Félix (nº 64834)
Inês Silva] (nº 64973)
Mónica Carvalho (nº 64372)
Pedro Rodrigues (nº 64422)
Relatório
1 Apresentação do projecto
No âmbito da unidade curricular de Laboratório Multimédia 1, em articulação com a unidade curricular de Imagem Digital Estática o grupo teve como objectivo principal criar uma aplicação interactiva, desenvolvendo a estrutura visual de acordo com as informações adquiridas ao longo do semestre na U.C de Imagem Digital Estática e, desenvolvendo também a parte da interactividade com o utilizador baseando-se nos conhecimentos adquiridos na U.C de Laboratório Multimédia 1. O grupo irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente num Oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático. O nosso trabalho tem como objectivo elaborar uma aplicação multimédia interactiva offline que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau. Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo. O nosso projecto não é focado em nenhuma faixa etária em específico, pois tem uma linguagem simples e acessível a todos, assim como a descomplexa interacção que a aplicação oferece a todos os visitantes da exposição. O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.
2 Análise e planeamento
Cada elemento do grupo após a exposição da sua preferência relativamente à escolha do tema, optou unanimemente por trabalhar o tema Oceanário, dado que este é um campo bastante vasto onde se poderiam desenvolver e apresentar coisas muito interessantes e diversas. Devido à sua vastidão e complexidade foi complicado decidir qual o subtema, e sobre o que se iria debruçar a aplicação multimédia interactiva a desenvolver. A ideia inicial era desenvolver uma aplicação multimédia onde estaria retratado a o percurso de uma espécie de peixe migratória, a sua alimentação, a sua história e a sua caracterização física. Após uma conversa com o docente da Unidade Curricular Imagem Digital Estática, Mário Vairinhos, compreendemos que esta ideia era demasiado vulgar e um pouco desinteressante. Após a realização de uma pesquisa de aplicações multimédia interactivas já existentes, entre as quais o site da autora J. K. Rowling (estudado numa das aulas de Laboratório Multimédia 1), surgiu a ideia de elaborar uma aplicação multimédia onde exporíamos a secretária de um oceanógrafo ou um explorador do mar, utilizando diversos objectos específicos para contar os relatos da sua vida. O grupo achou que a metáfora da secretária, já muito utilizada em diversas aplicações, era extremamente coesa com a intimidade que pretendíamos criar entre o visitante do oceanário, e a vida do oceanógrafo/explorador. Deste modo, era como se o utilizador estivesse a interagir directamente com o secretária do próprio explorador/oceanógrafo. Após uma pesquisa sobre vários oceanógrafos/exploradores destacamos os três que achamos ser mais interessantes: Fridtjof Nansen, Robert Ballard e Jacques Cousteau. Realizámos uma pequena votação, onde o explorador marinho Jacques Yves Cousteau saiu “vencedor”. Optámos por falar sobre este explorador por ser bastante conhecido, e por ter, sem dúvida, mudado a forma como nós observávamos as profundezas do mar, com as suas invenções e com o seu notável trabalho. O grupo decidiu que a sua aplicação multimédia interactiva iria focar diferentes aspectos da vida do explorador, entre os quais a sua biografia, as suas invenções, os seus filmes e os seus documentários, e algumas das suas expedições mais importantes.
Investigação temática
Biografia - Jacques-Yves Cousteau nasceu em 11 de junho de 1910, em Saint-André-de-Cubzac (Gironde) em França. Ele entrou na academia naval em 1930, licenciou-se e tornou-se um oficial de artilharia. Então, enquanto estava a treinar para ser um piloto, um grave acidente de carro pôs um fim à sua carreira de aviação. Em 1936, perto do porto de Toulon, ele foi fazer mergulho e ficou deslumbrado. Em 1950, Calypso, um pequeno ex-navio de guerra, foi modificado para um oceanográfico, dotado de instrumentos para a pesquisa de mergulho e científica, e a grande aventura começou. Ela e sua tripulação exploraram os mares e rios do mundo durante as quatro décadas que se seguiram. Com o professor Lucien Malavard e Bertrand Charrier engenheiro, Cousteau estudou como projectar um novo sistema de energia eólica complementar, o Turbosail ™ e, em 1985, o navio Alcyone foi lançado, usando a nova invenção. Foi feito Cavaleiro da Legião de Honra por seu serviço na resistência, o capitão Cousteau foi promovido ao posto de officier então Commandeur em reconhecimento de suas contribuições à ciência. Foi membro da Academia de Ciências EUA, e também director do Museu Oceanográfico do Mónaco e 30 anos. Em 1977, as Nações Unidas concederam-lhe o Prêmio Internacional do Meio Ambiente. Ele recebeu a Medalha Presidencial da Liberdade EUA em 1985. Então, em 1988, foi inscrito no rolo do Programa Ambiental da ONU de Global 500 de Honra de Proteção Ambiental e recebeu o Prêmio National Geographic Society Centennial. Regado com prêmios, ele foi eleito para a Académie française em 1989. Expedições - Na Polinésia, a natureza vem em uma miríade de cores. No Tahiti, Maupiti, Bora Bora, nas profundezas do oceano perto das ilhas e atóis o mar tem uma vida mágica: peixes multicolores, peixes tropicais, arraias pintadas, pepinos do mar... uma grande biodiversidade resultado da evolução, que deslumbrou os mergulhadores e os telespectadores com o seu esplendor. Em 24 de novembro de 1951, a verdadeira aventura começou. Calypso navegou a partir do arsenal de Toulon, e foi para o Mar Vermelho para estudar os corais. A equipa trouxe de lá documentação topográfica e fotográfica preciosa e amostras da fauna e da flora até então desconhecidas. Cousteau voltou convencido de que só havia uma solução para a compreensão do mar: "Temos de ir ver por nós mesmos." Em 1985, as profundidades marinhas de Cuba foram um exemplo de gestão saudável. A razão por detrás desta exploração prudente leva o nome "lagosta". Os mergulhadores do Calypso visitaram meios aquáticos onde as lagostas eram perfeitamente cuidadas. Os crustáceos abundavam nas fissuras e nos refúgios das rochas e dos corais. Eles eram o símbolo de um ecossistema em equilíbrio. Invenções - Conshelf I, II e III; Diving Saucer; Sea Fleas; Submarine cameras: Turbosail; Aqua Lung. Cousteau filmou o seu primeiro filme, Par Dix-huit mètres de fond (Ten Fathoms Down), em 1942, mergulhando, segurando a respiração, usando uma câmera de 35mmnum estanque. Um ano depois, com o Aqua-Lung, ele filmou o seu segundo filme, Epaves (Naufrágios) e para este, ele poderia demorar o seu tempo. A luz foi o primeiro problema que confrontou as expedições marinhas. Em 1948, Cousteau usou luzes poderosas ligadas à superfície por um cabo eléctrico para produzir as primeiras imagens submarinas filmadas a cores. A equipa de Cousteau estudou o comportamento dos raios de luz na água para que eles pudessem refinar a sua fotografia submarina e as suas filmagens. (submarine Cameras) Estes dois submarinos de exploração, também chamados de SP-500, com cerca de2 por 3 metros e 2 toneladas, parecem brinquedos no infinito líquido onde trabalham. Os sea fleas são extremamente manobráveis e capazes de atingir uma profundidade de 500 metros. Lançado em 1967, o Sea flea deve a sua concepção aos técnicos da equipe de Cousteau e a sua construção aos da fábrica aeronáutica Sud-Aviation. O princípio e os equipamentos dos sea fleas são idênticos aos do SP-350, mas, como aviões de combate, os submersíveis menores são pilotados por um joystick com botões para cada dedo sobre o grip. (Sea Fleas) Foi inspirado pelas descobertas que a precederam, particularmente o do Capitão Yves Le Prieur, pioneiro do mergulho autónomo que, em 1925, aperfeiçoou um dispositivo de circuito aberto, de ar comprimido. Havia um problema: o fluxo contínuo de ar limitava o tempo que o dispositivo poderia ser usado. A solução nasceu em Paris. Durante a guerra, os alemães requisitaram gás automóvel. O engenheiro Emile Gagnaninventou um regulador de demanda que alimentaria gás de cozinha para um carburador de um carro na quantidade exacta do jacto necessário. Cousteau modificou o regulador, adaptou e fez a peça coroação do seu aparelho de respiração subaquática (SCUBA), o Aqua Lung. Em 1962, Conshelf foi criado em Marselha a dez metros de profundidade. Dois homens, Albert Falco e Claude Wesly,foram os primeiros "oceanauts" a viver debaixo de água por uma semana. Baptizado como Diógenes, este cilindro de aço estranho, com 5 metros de comprimento e 2,5 de diâmetro, serviu como laboratório e como casa para os dois habitantes. Apesar do seu pequeno tamanho, Diógenes ofereceu todo o conforto: TV, rádio, uma biblioteca e uma cama. Observado a partir da superfície por cerca de trinta pessoas, Falco e Wesly deixaram cada dia das suas vidas, para trabalhar debaixo de água por cinco horas, estudando animais interessantes e construindo uma quinta subaquática. Enquanto isso, os médicos monitorizavam a sua saúde. Denise era o seu nome original, e foi o primeiro veículo submarino a ser concebido expressamente para a exploração científica. Desenvolvido por Jacques-Yves Cousteau e pelo engenheiro Jean Mollard, no Centro Francês de Pesquisa Submarina, o veículo foi chamado de SP-350 ou, menos formalmente, " Diving Saucer", por causa da sua semelhança com os discos voadores de ficção científica. A partir de 1959, os mini-submersíveis navegavam as profundezas para explorar partes desconhecidas do oceano. Com um diâmetro de 2,85 metros e um peso de 3,5 toneladas, transporta uma tripulação com apenas duas pessoas na sua cabine de aço. O disco move-se exactamente como um squid faz, com um engenhoso sistema de propulsão a jacto, mas simples: a água é extraída a partir do exterior e esguicha para trás e para fora através de dois tubos. (diving saucer) Filmografia – The Silent World (1956); The Golden Fish (1959); World without Sun (1965); Voyage to the Edge of the World (1965) Documentários – The World of Jacques Yves Cousteau(1966-68); The Undersea World of Jacques Cousteau (1968-76); Oasis in Space (1977); Cousteau Odissey Series (1977-81)
Estados de arte
Devido à escolha do nosso tema – oceanário – o grupo começou por investigar sites de oceanários e/ou ligados ao mundo marítimo. Exploramos ainda outros websites que á primeira vista não estão directamente ligados com o nosso tema, mas que nos mostraram que a coerência de elementos e os ambientes escolhidos são a parte fundamental de uma aplicação. No site da Babybel podemos verificar que os designers criaram uma interface relacionada com a natureza, remetendo o utilizador para uma sensação confortável de que o “mundo”da Babybel (http://www.babybel.co.uk/) é completamente natural e por isso, saudável. É uma aplicação constituída por diferentes animações e sons que dão mais ênfase à naturalidade do ambiente. O som das vacas, o som dos passarinhos, a animação do fumo das chaminés, transparece a ideia de uma cena campestre. Já na interface da Pritt (http://www.knutselwereld.nl/) verificamos a coerência do estilo, sendo de realçar a utilização do cartão. Todo aquele mundo de cartão e a existência dos materiais de artes visuais como a tesoura, cola, cartão nos remete para os trabalhos manuais, que é o objectivo principal da aplicação. No que diz respeito ao site que serviu de base para a nossa aplicação multimédia interactiva (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), é necessário salientar que esta aplicação dispõe de uma vasta combinação de meios que torna mais atractiva a descoberta e análise da mesma. Na opinião do grupo, a combinação da utilização daquelas animações, sons, imagens e textos específicos transmitem os objectivos pretendidos com a realização da aplicação. Para além de nos dar informações acerca das obras de J.K. Rowling, sua biografia, e outras informações permite uma grande interacção utilizador/aplicação. Através de um paradigma de interacção ambiente, o utilizador vai descobrindo quais são as opções que o site disponibiliza à medida que vai passando o cursor sobre as imagens, animações e texto da página principal.
3 Desenho funcional
3.1 Requisitos funcionais
Na nossa Aplicação Multimédia, a interação é feita através de botões de navegação embebidos na interface com o intuito de dar ao utilizador a possibilidade de descobrir o conteúdo de cada objecto que se encontra na secretária, que é a base de toda a nossa aplicação.
3.2 Estrutura Arborescente
A nossa aplicação é caracterizada pelo paradigma de interação ambiente, onde os botões estão embebidos na interface e são representados por objectos de cariz pessoal (como o gorro vermelho característico de cousteau, a bússola, um livro, …). Assenta na tipologia de estrutura arborescente composta, cuja organização coexiste com as tipologias linear, hierárquica linear e hierárquica não-linear, onde o utilizador tem total liberdade de selecção de percurso. Na arborescência verificamos que a página inicial e principal é uma secretária com vários objectos, onde o utilizador terá de interagir com a aplicação de modo a descobrir os botões embebidos nela e assim navegar pela aplicação. Ao clicar no gorro surge um papel onde vai aparecer a biografia de Cousteau, na bússola surge um mapa onde vão aparecer as expedições que fez e onde o utilizador pode escolher que expedição quer ver, no livro pode-se ver as invenções que o explorador fez, no papel amachucado vai aparecer os créditos, no rolo filmográfico o utilizador poderá escolher se pretende ver os filmes ou os documentários e de seguida vê a lista de filmes que cousteau realizou e também os documentários, por fim existe um botão de sair onde o utilizador pode fechar a aplicação, porém antes de o fazer é lhe perguntado se realmente pretende sair.
3.3 Desenho de interacção e usabilidade
O desenho de interação da nossa aplicação teve em conta o princípio da consistência (cores, posições, formas, etc.); o conhecimento e experiência prévia do utilizador; estratégias consistentes de discriminação cromática, espacial, na construção das interfaces e dos meios de navegação; a iconografia que deve ser consistente com a metáfora gráfica e deve promover e facilitar o reconhecimento de informação; que a estruturação deve considerar os princípios de organização perceptual da Gestalt (proximidade, semelhança, continuidade, concretização…); que as opções de navegação/interacção devem estruturar-se por afinidades que podem ser funcionais, sequenciais (reflectindo uma ordem de utilização numa interacção típica) ou de frequência de utilização. Quanto á usabilidade tivemos em consideração que a nossa aplicação devia ser de fácil aprendizagem para que o utilizador consiga realizar as tarefas básicas da aplicação na primeira utilização da mesma; ser eficiente, de forma a que o utilizador depois de compreender o modo de funcionamento da aplicação possa executar as tarefas com rapidez; ser de fácil memorização, para que quando os utilizadores retornam á aplicação, após um certo período sem utilização, ser fácil o restabelecimento da proficiência; ser agradável e confortável a utilização da aplicação.
4 Desenho técnico
No inicio do projecto, o grupo teve de escolher o tema a desenvolver, os objectivos do mesmo e sobre quais os aspectos que iria focar. Ao utilizar a metáfora da secretária e tendo em conta as décadas onde o trabalho de Cousteau foi mais notável, decidimos optar por utilizar objectos mais clássicos e característicos da época em questão. Todo o material é antigo, e está directamente relacionado com o explorador e com o seu ambiente de trabalho – a bússola, o filme antigo e até o seu característico gorro vermelho. O grupo procurava usar cores e imagens que transmitissem ao utilizador conforto e criassem uma ligação de intimidade com o mesmo. A nossa palete de cores é constituída principalmente por cores quentes como os tons de castanho, pois é uma cor que transmite conforto ao utilizador, e que também nos remete para a ideia do clássico e do antigo. (ver fig.1) A nossa cor tonal é o azul, que surge como contraste à toda a metáfora da secretária. Porém só é evidente nas imagens relativas aos filmes e invenções de Jacques Cousteau. Como esta aplicação é baseada no paradigma de interacção ambiente os botões encontram-se escondidos na interface da aplicação. Os botões elaborados para este projecto apesar de não serem totalmente explícitos, são fáceis de identificar. De uma forma geral, esta aplicação é de fácil usabilidade dispondo de uma linguagem simples e coesa que promove uma maior conforto no utilizador, fomentando portanto, um maior tempo dispendido a explorar a aplicação
5 Produção do projecto
A aplicação Cousteau – Explorando o mundo aquático tem como objectivo expandir a informação existente num Oceanário para o campo da exploração, e da compreensão do trabalho importante de Jacques Cousteau. Relativamente ao conteúdo da aplicação, a mesma possui um carácter educativo e informativo, pois pretende transmitir informações relativas a Jacques Cousteau, às suas obras e explorações. A plataforma de suporte situa-se numa aplicação em Quiosque multimédia, encontra-se numa forma de distribuição off-line. No início o utilizador encontra-se num paradigma de interacção ambiente, pois tem a possibilidade de procurar e encontrar botões que estão espalhados na metáfora da secretária. Estando o utilizador na secretária, ele poderá optar por diversas acções entre os quais explorar o conteúdo de cada botão presente. Ao explorar o conteúdo dos botões, o utilizador terá sempre a possibilidade de voltar à página anterior e de voltar directamente ao menu da secretária inicial. Por exemplo, se o utilizador se encontrar a visualizar a frame da “filmografia” ele poderá recuar para o menu da “menu_fd” através de um botão fechar que se encontra no canto superior direito da aplicação. Tanto na filmografia como nos documentários o utilizador poderá clicar num botão Play à frente de cada nome de filme ou documentário de modo a observar uma transição de imagens correspondentes ao filme e ao documentário. Ao clicar no gorro vermelho (característico de Jacques Cousteau) o utilizador irá aceder à biografia, que terá um paradigma de interacção tutorial, tem disponibilizado um botão fechar para o utilizador voltar quando quiser à secretária. O botão do papel amassado irá conter os créditos, o comportamento desse papel ao ser clicado pelo utilizador será abrir-se em stop motion e mostrar os créditos da aplicação. Existe também o livro no centro da secretária que terá ligação às invenções de Jacques Cousteau, ao ser clicado terá um menu onde o utilizador poderá escolher qual invenção quer abrir. Existirá um botão que tem como objectivo atrair o utilizador a visualizar algumas das expedições de Cousteau, este será a “bussola_btn”, no over do botão poderá ser observado a iluminação dos quatro pontos cardeais mais importantes, ao clicar o utilizador irá observar um mapa com três barcos, que se localizam em três lugares, onde Jacques Cousteau explorou. Ao clicar nos barcos irá surgir a região do mapa ampliada e a informação da expedição. Por fim no menu da secretária estará uma última ligação, que será a foto no relógio, não tem nenhum over pois é algo que o utilizador terá de descobrir ao explorar a aplicação, ao clicar na foto aparecerá uma pequena informação sobre Jacques Cousteau, como a data de nascimento e de óbito. Sempre que o utilizador pretender abandonar a aplicação Multimédia poderá sair através de um botão fechar principal que se encontra no menu principal da secretária, para facilitar a interacção da aplicação com o utilizador é disponibilizado após o clique no ícone de fechar um aviso “tens a certeza que queres sair?” e no mesmo estará a opção de “Não” e “Sim”.
5.2 Integração e controlo de som
Durante toda a aplicação, a utilização do som é fundamental para a interacção entre o utilizador e os elementos presentes na aplicação. Tendo um objectivo de criar um ambiente mais acolhedor, é utilizado durante toda a aplicação um conjunto de sons que pretendem transmitir harmonia e a sensação de que é um ambiente pessoal. O som inicial estende-se durante toda a aplicação sem parar, ele sobrepõem-se em alguns casos de forma intencional. Tentando assim harmonizar a música com o som do oceano, criando um elemento sonoro que possibilitará ao utilizador reconhecer que existe algo por onde ele passou o rato. Esse som estará no rollover dos botões. O som inicial foi escolhido por ter sido dedicado a Jacques Cousteau. O som é de Jean Michel-Jarre. Á medida que o utilizador explora a aplicação, o som estará sempre presente, como se fosse a base da aplicação. Ao clicar na bússola, abre-se o menu das expedições que dá origem ao som do oceano em harmonia com a música, ao clicar nos barcos, o mapa amplia-se e um som de gota surge no rollover do barco. Na filmografia é possível aceder à ligação dos documentários que terá o som de mergulhadores a fala no fundo do oceano. Esse som estará sempre em harmonia com a música de fundo. Na ligação filmografia existem botões Play e stop, sendo que através desses botões o utilizador poderá visionar um movieclip que irá conter o barulho de uma leitura de um rolo de filme. Por fim o utilizador ao clicar no gorro irá abrir um caderno que ao mudar de página fará a som do virar uma página de papel. Os sons utilizados estarão em harmonia com o utilizador, possui um carácter pessoal e de integração do utilizador na página. Alguns exemplos dos códigos utilizados foram os seguintes: Acoplar Som e Start do mesmo: var som_fundo:Sound=new Sound(); som_fundo.attachSound("som_fundo"); som_fundo.start(); som_fundo.onSoundComplete = function() { som_fundo.start(); } Som botões e Rollover: (release){ _parent.som_click.start(); gotoAndPlay("conshelf"); } on(rollOver) { _parent.rabisco.stop(); _parent.rabisco.start(); }
5.3 Animação
O tema da aplicação a tratar é relativo à vida e feitos de Jacques Cousteau. De modo a criar uma melhor e mais interessante interacção da aplicação com o utilizador foram utilizadas animações em diferentes pontos da aplicação. As animações serviram para uma melhor dinâmica entre o utilizador e a aplicação, através de transições, da sua utilização em overs dos botões e mesmo no conteúdo e aspectos de alguns elementos da aplicação. Logo no menu da secretária é possível observar-se o movimento dos ponteiros do relógio que se encontra no canto inferior direito da aplicação. O relógio encontra-se num movieclip, e é composto pela animação dos ponteiros através de um motion tween. Ao clicar nos objectos do menu “secretaria” é possível observar uma transição entre o menu e a página que se pretende aceder. Existe uma animação que possibilita o escurecimento do fundo e a entrada do conteúdo correspondente, de modo a que a própria animação tenha uma maior interacção e apelação no aspecto visual. As animações também tiveram um papel importante no destaque de alguns botões, como no caso da bússola. O utilizador ao passar o rato sobre o botão da bússola, inicia uma animação de rollover que permite ao utilizador saber que se encontra algo que ele poderá clicar nesse botão. A animação como anteriormente afirmado, consiste na iluminação dos pontos cardeais mais importantes da bússola e numa linha que vai desaparecendo e dando uma sensação de que o utilizador deverá aceder à bússola. Também ao nível do conteúdo a importância da existência de animações é importante. No caso da filmografia e documentários, existem alguns que irão conter algumas imagens que aludem aos respectivos filmes e documentários. As animações têm por objectivo levar ao utilizador a usufruir de uma melhor experiencia através da dinamização dos elementos da aplicação.
5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas
Inicialmente, o grupo sentiu alguma dificuldade em idealizar em organizar a disposição dos objectos perante a metáfora da secretária, também inicialmente a qualidade visual do material que possuíamos apresentava uma qualidade medíocre, contudo o professor da unidade curricular de Imagem Digital – Estática aconselhou-nos e estruturar melhor a secretária e a melhorar as cores e objectos que tínhamos. Já na realização da aplicação deparámo-nos com algumas dificuldades num botão de fechar, que apesar de termos o código de actionscript 2.0 correcto, não efectuava nenhuma acção, para corrigirmos esse problema, passamos para a substituição do respectivo botão por outro idêntico, e através do mesmo código já era possível a funcionalidade do mesmo. Outro problema que tivemos, foi a idealização de um scroll que não foi possível realizar devido à sua complexidade a nível de actionscript. Por fim um último problema foi a realização de um relógio, que levou algum tempo a fazer, pois foi difícil a coordenação do ponteiro pequeno com o ponteiro grande de modo a que o relógio pode-se andar em loop contínuo de modo a que não exista saltos no mesmo. Apesar dessa dificuldade foi possível coordenar o mesmo de modo a que tenha tido o efeito pretendido.
6.1 Reflexão critica
Até chegarmos a este tema foi complicado, pois queríamos abordar algo diferente, mas que estivesse relacionado com o tema o oceanário. Após a discussão em grupo, chegamos á conclusão que um trabalho sobre uma espécie de peixe (ideia original) seria uma ideia demasiado óbvia. Então, e inspirados pelo website da escritora J. K. Rowling (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), lembramo-nos de criar uma aplicação de interação ambiente que nos desse a conhecer um explorador marinho famoso. Desta forma podemos trabalhar sobre o grande explorador Jaques-Yves Costeau, uma personagem presente na nossa infância. Inicialmente começamos por trabalhar com imagens vectorizadas, ideia que não foi do agrado do professor Mário Vairinhos. Após esta desaprovação o grupo procurou manipular imagens reais no Photoshop, e assim (depois de muito trabalho) obtivemos a aprovação do professor que nos congratulou pelo bom trabalho. Também nós ultrapassamos as nossas expectativas pois tínhamos pouco tempo para melhorar o design da nossa aplicação, assim, a aprovação do professor tornou-se ainda mais gratificante pois valorizou o trabalho árduo e incentivou-nos a trabalhar mais e melhor. Durante o desenvolvimento deste projecto, para além de melhorarmos as capacidades adquiridas nas aulas de Laboratório Multimédia 1 e Imagem Digital Estática, pudemos também adquirir mais cultura geral, nomeadamente do mundo marinho. Também durante a sua produção, sentimo-nos realizados ao por em prática as nossas capacidades, e realizar um trabalho que para nós é tão interessante. Na componente de Laboratório (a programação), o grupo perdeu alguma organização pois foi mais difícil dividir tarefas entre todos, mas também pela discordância de horários. Apesar disto, penso que conseguimos superar os nossos objectivos e desenvolver um trabalho interessante, tanto a nível de conteúdos como na componente visual.
6.2 Sugestões para aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto
Num desenvolvimento futuro talvez pudéssemos acrescentar uma galeria de fotos cronológica de Costeau e uma área sobre a sua equipa. Com mais tempo para pesquisa ainda poderíamos acrescentar o drag no menu das explorações, podendo assim o utilizador, ao arrastar um determinado botão por uma linha cronológica, visualizar o pequeno barco realizar o percurso que o navio da equipa de Costeau fez numa determinada viagem, numa determinada época. Gostaríamos ainda de criar uma interacção com a caneta que se encontra na secretária. Quando o utilizador pegasse nela e a arrasta-se até um papel, ela começaria a escrever uma frase dita por Costeau.
7 Referências Web e bibliograficas
Sites Informativos: http://www.cousteau.org/ http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Cousteau http://pt.wikipedia.org/wiki/Jacques-Yves_Cousteau http://www.infopedia.pt/$jacques-yves-cousteau http://diagonaldesign.com/blog/jacques-yves-cousteau-o-aventureiro-das-profundezas/
Inspirações: http://www.jkrowling.com/accessible/en/ http://www.syfy.com/tinman/oz/ http://www.babybel.co.uk/ http://www.knutselwereld.nl/ http://www.agencynet.com/ http://www.2advanced.com/#/home http://www.sharkbreak.com/
Tutoriais: http://www.graphicmania.net/way-cool-adobe-illustrator-tutorials/ http://www.graphicmania.net/applying-old-movie-filter-for-flash-cs4-animation/
Anexos
Capa
Arborescência
Memória Descritiva
Oceanário
O grupo, tendo em conta que é uma instituição fictícia, irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente neste oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático.
O nosso trabalho tem como objectivo elaborar um artefacto de comunicação multimédia que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau.
Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo.
O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.
Progresso Aplicação
Videos
Influências Web
- Infinite OZ
- J.K.Rowling
- Babybel
- Pritt - Knutselwereld
- AgencyNet
- 2Advanced
- We Choose the Moon
- WaterLife
Curiosidades
- Adaptou as câmaras de filmar ao meio aquático.
- Descobriu novas espécies marinhas.
- Contribuiu para a medicina subaquática.
- Realizou mais de 115 documentários e filmes sobre o mundo subaquático.
