Utilizador:Cousteau - Explorando o Mundo Aquático

Da Lab. Multimédia 1
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[http://wikis.ua.pt/labmm1/index.php/Utilizador:Pedro_Rodrigues  Pedro Rodrigues ](nº 64422)
 
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== <pre style="color:blue"> Relatório </pre>  ==
  
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== 1 Apresentação do projecto ==
  
== <pre style="color:blue"> Tema </pre> ==
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No âmbito da unidade curricular de Laboratório Multimédia 1, em articulação com a unidade curricular de Imagem Digital Estática o grupo teve como objectivo principal criar uma aplicação interactiva, desenvolvendo a estrutura visual de acordo com as informações adquiridas ao longo do semestre na U.C de Imagem Digital Estática e, desenvolvendo também a parte da interactividade com o utilizador baseando-se nos conhecimentos adquiridos na U.C de Laboratório Multimédia 1. O grupo irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente num Oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático.
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O nosso trabalho tem como objectivo elaborar uma aplicação multimédia interactiva offline que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau.
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Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo.
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O nosso projecto não é focado em nenhuma faixa etária em específico, pois tem uma linguagem simples e acessível a todos, assim como a descomplexa interacção que a aplicação oferece a todos os visitantes da exposição.
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O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.
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== 2 Análise e planeamento ==
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Cada elemento do grupo após a exposição da sua preferência relativamente à escolha do tema, optou unanimemente por trabalhar o tema Oceanário, dado que este é um campo bastante vasto onde se poderiam desenvolver e apresentar coisas muito interessantes e diversas. Devido à sua vastidão e complexidade foi complicado decidir qual o subtema, e sobre o que se iria debruçar a aplicação multimédia interactiva a desenvolver.
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A ideia inicial era desenvolver uma aplicação multimédia onde estaria retratado a o percurso de uma espécie de peixe migratória, a sua alimentação, a sua história e a sua caracterização física. Após uma conversa com o docente da Unidade Curricular Imagem Digital Estática, Mário Vairinhos, compreendemos que esta ideia era demasiado vulgar e um pouco desinteressante.
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Após a realização de uma pesquisa de aplicações multimédia interactivas já existentes, entre as quais o site da autora J. K. Rowling (estudado numa das aulas de Laboratório Multimédia 1), surgiu a ideia de elaborar uma aplicação multimédia onde exporíamos a secretária de um oceanógrafo ou um explorador do mar, utilizando diversos objectos específicos para contar os relatos da sua vida. O grupo achou que a metáfora da secretária, já muito utilizada em diversas aplicações, era extremamente coesa com a intimidade que pretendíamos criar entre o visitante do oceanário, e a vida do oceanógrafo/explorador. Deste modo, era como se o utilizador estivesse a interagir directamente com o secretária do próprio explorador/oceanógrafo. Após uma pesquisa sobre vários oceanógrafos/exploradores destacamos os três que achamos ser mais interessantes: Fridtjof Nansen, Robert Ballard e Jacques Cousteau. Realizámos uma pequena votação, onde o explorador marinho Jacques Yves Cousteau saiu “vencedor”. Optámos por falar sobre este explorador por ser bastante conhecido, e por ter, sem dúvida, mudado a forma como nós observávamos as profundezas do mar, com as suas invenções e com o seu notável trabalho.
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O grupo decidiu que a sua aplicação multimédia interactiva iria focar diferentes aspectos da vida do explorador, entre os quais a sua biografia, as suas invenções, os seus filmes e os seus documentários, e algumas das suas expedições mais importantes.
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'''Investigação temática'''
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Biografia - Jacques-Yves Cousteau nasceu em 11 de junho de 1910, em Saint-André-de-Cubzac (Gironde) em França. Ele entrou na academia naval em 1930, licenciou-se e tornou-se um oficial de artilharia. Então, enquanto estava a treinar para ser um piloto, um grave acidente de carro pôs um fim à sua carreira de aviação. Em 1936, perto do porto de Toulon, ele foi fazer mergulho e ficou deslumbrado.
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Em 1950, Calypso, um pequeno ex-navio de guerra, foi modificado para um oceanográfico, dotado de instrumentos para a pesquisa de mergulho e científica, e a grande aventura começou. Ela e sua tripulação exploraram os mares e rios do mundo durante as quatro décadas que se seguiram. Com o professor Lucien Malavard e Bertrand Charrier engenheiro, Cousteau estudou como projectar um novo sistema de energia eólica complementar, o Turbosail ™ e, em 1985, o navio Alcyone foi lançado, usando a nova invenção.
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Foi feito Cavaleiro da Legião de Honra por seu serviço na resistência, o capitão Cousteau foi promovido ao posto de officier então Commandeur em reconhecimento de suas contribuições à ciência. Foi membro da Academia de Ciências EUA, e também director do Museu Oceanográfico do Mónaco e 30 anos. Em 1977, as Nações Unidas concederam-lhe o Prêmio Internacional do Meio Ambiente. Ele recebeu a Medalha Presidencial da Liberdade EUA em 1985. Então, em 1988, foi inscrito no rolo do Programa Ambiental da ONU de Global 500 de Honra de Proteção Ambiental e recebeu o Prêmio National Geographic Society Centennial. Regado com prêmios, ele foi eleito para a Académie française em 1989.
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Expedições -  Na Polinésia, a natureza vem em uma miríade de cores. No Tahiti, Maupiti, Bora Bora, nas profundezas do oceano perto das ilhas e atóis o mar tem uma vida mágica: peixes multicolores, peixes tropicais, arraias pintadas, pepinos do mar... uma grande biodiversidade resultado da evolução, que deslumbrou os mergulhadores e os telespectadores com o seu esplendor.
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Em 24 de novembro de 1951, a verdadeira aventura começou. Calypso navegou a partir do arsenal de Toulon, e foi para o Mar Vermelho para estudar os corais. A equipa trouxe de lá documentação topográfica e fotográfica preciosa e amostras da fauna e da flora até então desconhecidas. Cousteau voltou convencido de que só havia uma solução para a compreensão do mar: "Temos de ir ver por nós mesmos."
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Em 1985, as profundidades marinhas de Cuba foram um exemplo de gestão saudável. A razão por detrás desta exploração prudente leva o nome "lagosta". Os mergulhadores do Calypso visitaram meios aquáticos onde as lagostas eram perfeitamente cuidadas.  Os crustáceos abundavam nas fissuras e nos refúgios das rochas e  dos corais.  Eles eram o símbolo de um ecossistema em equilíbrio.
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Invenções - Conshelf I, II e III; Diving Saucer; Sea Fleas; Submarine cameras: Turbosail; Aqua Lung.
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Cousteau filmou o seu primeiro filme, Par Dix-huit mètres de fond (Ten Fathoms Down), em 1942, mergulhando, segurando a respiração, usando uma câmera de 35mmnum estanque. Um ano depois, com o Aqua-Lung, ele filmou o seu segundo filme, Epaves (Naufrágios) e para este, ele poderia demorar o seu tempo.  A luz foi o primeiro problema que confrontou as expedições marinhas. Em 1948, Cousteau usou luzes poderosas ligadas à superfície por um cabo eléctrico para produzir as primeiras imagens submarinas filmadas a cores. A equipa de Cousteau estudou o comportamento dos raios de luz na água para que eles pudessem refinar a sua fotografia submarina e as suas filmagens.  (submarine Cameras)
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Estes dois submarinos de exploração, também chamados de SP-500, com cerca de2 por 3 metros e 2 toneladas, parecem brinquedos no infinito líquido onde trabalham. Os sea fleas são extremamente manobráveis e capazes de atingir uma profundidade de  500 metros. Lançado em 1967, o Sea flea deve a sua concepção aos técnicos da equipe de Cousteau e a sua construção aos da fábrica aeronáutica Sud-Aviation. O princípio e os equipamentos dos sea fleas são idênticos aos do SP-350, mas, como aviões de combate, os submersíveis menores são pilotados por um joystick com botões para cada dedo sobre o grip. (Sea Fleas)
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Foi inspirado pelas descobertas que a precederam, particularmente o do Capitão Yves Le Prieur, pioneiro do mergulho autónomo que, em 1925, aperfeiçoou um dispositivo de circuito aberto, de ar comprimido. Havia um problema: o fluxo contínuo de ar limitava o tempo que o dispositivo poderia ser usado.  A solução nasceu em Paris. Durante a guerra, os alemães requisitaram gás automóvel. O engenheiro Emile Gagnaninventou um regulador de demanda que alimentaria gás de cozinha para um carburador de um carro na quantidade exacta do jacto necessário. Cousteau modificou o regulador, adaptou e fez a peça coroação do seu aparelho de respiração subaquática (SCUBA), o Aqua Lung. 
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Em 1962, Conshelf foi criado em Marselha a dez metros de profundidade.  Dois homens, Albert Falco e Claude Wesly,foram os primeiros "oceanauts" a viver debaixo de água por uma semana.  Baptizado como Diógenes, este cilindro de aço estranho, com 5 metros de comprimento e 2,5 de diâmetro, serviu como laboratório e como casa para os dois habitantes. Apesar do seu pequeno tamanho, Diógenes ofereceu todo o conforto: TV, rádio, uma biblioteca e uma cama.  Observado a partir da superfície por cerca de trinta pessoas, Falco e Wesly deixaram cada dia das suas vidas, para trabalhar debaixo de água por cinco horas, estudando animais interessantes e construindo uma quinta subaquática. Enquanto isso, os médicos monitorizavam a sua saúde. 
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Denise era o seu nome original, e foi o primeiro veículo submarino a ser concebido expressamente para a exploração científica. Desenvolvido por Jacques-Yves Cousteau e pelo engenheiro Jean Mollard, no Centro  Francês de Pesquisa Submarina, o veículo foi chamado de SP-350 ou, menos formalmente, " Diving Saucer", por causa da sua semelhança com os discos voadores de ficção científica.  A partir de 1959, os mini-submersíveis navegavam as profundezas para explorar partes desconhecidas do oceano. Com um diâmetro de 2,85 metros e um peso de 3,5 toneladas, transporta uma tripulação com apenas duas pessoas na sua cabine de aço.  O disco move-se exactamente como um squid faz, com um engenhoso sistema de propulsão a jacto, mas simples: a água é extraída a partir do exterior e esguicha para trás e para fora através de dois tubos. (diving saucer)
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Filmografia – The Silent World (1956); The Golden Fish (1959); World without Sun (1965); Voyage to the Edge of the World (1965)
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Documentários – The World of Jacques Yves Cousteau(1966-68); The Undersea World of Jacques Cousteau (1968-76); Oasis in Space (1977); Cousteau Odissey Series (1977-81)
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'''Estados de arte'''
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Devido à escolha do nosso tema – oceanário – o grupo começou por investigar sites de oceanários e/ou ligados ao mundo marítimo. Exploramos ainda outros websites que á primeira vista não estão directamente ligados com o nosso tema, mas que nos mostraram que a coerência de elementos e os ambientes escolhidos são a parte fundamental de uma aplicação.
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No site da Babybel podemos verificar que os designers criaram uma interface relacionada com a natureza, remetendo o utilizador para uma sensação confortável de que o “mundo”da Babybel (http://www.babybel.co.uk/) é completamente natural e por isso, saudável. É uma aplicação constituída por diferentes animações e sons que dão mais ênfase à naturalidade do ambiente. O som das vacas, o som dos passarinhos, a animação do fumo das chaminés, transparece a  ideia de uma cena campestre.
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Já na interface da Pritt (http://www.knutselwereld.nl/) verificamos a coerência do estilo, sendo de realçar a utilização do cartão. Todo aquele mundo de cartão e a existência dos materiais de artes visuais como a tesoura, cola, cartão nos remete para os trabalhos manuais, que é o objectivo principal da aplicação.
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No que diz respeito ao site que serviu de base para a nossa aplicação multimédia interactiva (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), é necessário salientar que esta aplicação dispõe de uma vasta combinação de meios que torna mais atractiva a descoberta e análise da mesma. Na opinião do grupo, a combinação da utilização daquelas animações, sons, imagens e textos específicos transmitem os objectivos pretendidos com a realização da aplicação. Para além de nos dar informações acerca das obras de J.K. Rowling, sua biografia, e outras informações permite uma grande interacção utilizador/aplicação. Através de um paradigma de interacção ambiente, o utilizador vai descobrindo quais são as opções que o site disponibiliza à medida que vai passando o cursor sobre as imagens, animações e texto da página principal.
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== 3 Desenho funcional ==
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== 3.1 Requisitos funcionais ==
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Na nossa Aplicação Multimédia, a interação é feita através de botões de navegação embebidos na interface com o intuito de dar ao utilizador a possibilidade de descobrir o conteúdo de cada objecto que se encontra na secretária, que é a base de toda a nossa aplicação.
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== 3.2 Estrutura Arborescente ==
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A nossa aplicação é caracterizada pelo paradigma de interação ambiente, onde os botões estão embebidos na interface e são representados por objectos de cariz pessoal (como o gorro vermelho característico de cousteau, a bússola, um livro, …). Assenta na tipologia de estrutura arborescente composta, cuja organização coexiste com as tipologias linear, hierárquica linear e hierárquica não-linear, onde o utilizador tem total liberdade de selecção de percurso.
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Na arborescência verificamos que a página inicial e principal é uma secretária com vários objectos, onde o utilizador terá de interagir com a aplicação de modo a descobrir os botões embebidos nela e assim navegar pela aplicação. Ao clicar no gorro surge um papel onde vai aparecer a biografia de Cousteau, na bússola surge um mapa onde vão aparecer as expedições que fez e onde o utilizador pode escolher que expedição quer ver, no livro pode-se ver as invenções que o explorador fez, no papel amachucado vai aparecer os créditos, no rolo filmográfico o utilizador poderá escolher se pretende ver os filmes ou os documentários e de seguida vê a lista de filmes que cousteau realizou e também os documentários, por fim existe um botão de sair onde o utilizador pode fechar a aplicação, porém antes de o fazer é lhe perguntado se realmente pretende sair. 
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== 3.3 Desenho de interacção e usabilidade ==
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O desenho de interação da nossa aplicação teve em conta o princípio da consistência (cores, posições, formas, etc.); o conhecimento e experiência prévia do utilizador; estratégias consistentes de discriminação cromática, espacial, na construção das interfaces e dos meios de navegação; a iconografia que deve ser consistente com a metáfora gráfica e deve promover e facilitar o reconhecimento de informação; que a estruturação deve considerar os princípios de organização perceptual da Gestalt (proximidade, semelhança, continuidade, concretização…); que as opções de navegação/interacção devem estruturar-se por afinidades que podem ser funcionais, sequenciais (reflectindo uma ordem de utilização numa interacção típica) ou de frequência de utilização.
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Quanto á usabilidade tivemos em consideração que a nossa aplicação devia ser de fácil aprendizagem para que o utilizador consiga realizar as tarefas básicas da aplicação na primeira utilização da mesma; ser eficiente, de forma a que o utilizador depois de compreender o modo de funcionamento da aplicação possa executar as tarefas com rapidez; ser de fácil memorização, para que quando os utilizadores retornam á aplicação, após um certo período sem utilização, ser fácil o restabelecimento da proficiência; ser agradável e confortável a utilização da aplicação.
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== 4 Desenho técnico ==
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No inicio do projecto, o grupo teve de escolher o tema a desenvolver, os objectivos do mesmo e sobre quais os aspectos que iria focar.
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Ao utilizar a metáfora da secretária e tendo em conta as décadas onde o trabalho de Cousteau foi mais notável, decidimos optar por utilizar objectos mais clássicos e característicos da época em questão. Todo o material é antigo, e está directamente relacionado com o explorador e com o seu ambiente de trabalho – a bússola, o filme antigo e até o seu característico gorro vermelho. O grupo procurava usar cores e imagens que transmitissem ao utilizador conforto e criassem uma ligação de intimidade com o mesmo. 
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A nossa palete de cores é constituída principalmente por cores quentes como os  tons de castanho, pois é uma cor que transmite conforto ao utilizador, e que também nos remete para a ideia do clássico e do antigo. (ver fig.1)
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A nossa cor tonal é o azul, que surge como contraste à toda a metáfora da secretária. Porém só é evidente nas imagens relativas aos filmes e invenções de Jacques Cousteau.
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Como esta aplicação é baseada no paradigma de interacção ambiente os botões encontram-se escondidos na interface da aplicação. Os botões elaborados para este projecto apesar de não serem totalmente explícitos, são fáceis de identificar. De uma forma geral, esta aplicação é de fácil usabilidade dispondo de uma linguagem simples e coesa que promove uma maior conforto no utilizador, fomentando portanto, um maior tempo dispendido a explorar a aplicação
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== 5 Produção do projecto ==
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== 5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção ==
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A aplicação Cousteau – Explorando o mundo aquático tem como objectivo expandir a informação existente num Oceanário para o campo da exploração, e da compreensão do trabalho importante de Jacques Cousteau. Relativamente ao conteúdo da aplicação, a mesma possui um carácter educativo e informativo, pois pretende transmitir informações relativas a Jacques Cousteau, às suas obras e explorações. A plataforma de suporte situa-se numa aplicação em Quiosque multimédia, encontra-se numa forma de distribuição off-line.
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No início o utilizador encontra-se num paradigma de interacção ambiente, pois tem a possibilidade de procurar e encontrar botões que estão espalhados na metáfora da secretária. Estando o utilizador na secretária, ele poderá optar por diversas acções entre os quais explorar o conteúdo de cada botão presente. Ao explorar o conteúdo dos botões, o utilizador terá sempre a possibilidade de voltar à página anterior e de voltar directamente ao menu da secretária inicial. Por exemplo, se o utilizador se encontrar a visualizar a frame da “filmografia” ele poderá recuar para o menu da “menu_fd” através de um botão fechar que se encontra no canto superior direito da aplicação. Tanto na filmografia como nos documentários o utilizador poderá clicar num botão Play à frente de cada nome de filme ou documentário de modo a observar uma transição de imagens correspondentes ao filme e ao documentário. Ao clicar no gorro vermelho (característico de Jacques Cousteau) o utilizador irá aceder à biografia, que terá um paradigma de interacção tutorial, tem disponibilizado um botão fechar para o utilizador voltar quando quiser à secretária. O botão do papel amassado irá conter os créditos, o comportamento desse papel ao ser clicado pelo utilizador será abrir-se em stop motion e mostrar os créditos da aplicação. Existe também o livro no centro da secretária que terá ligação às invenções de Jacques Cousteau, ao ser clicado terá um menu onde o utilizador poderá escolher qual invenção quer abrir. Existirá um botão que tem como objectivo atrair o utilizador a visualizar algumas das expedições de Cousteau, este será a “bussola_btn”, no over do botão poderá ser observado a iluminação dos quatro pontos cardeais mais importantes, ao clicar o utilizador irá observar um mapa com três barcos, que se localizam em três lugares, onde Jacques Cousteau explorou. Ao clicar nos barcos irá surgir a região do mapa ampliada e a informação da expedição.
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Por fim no menu da secretária estará uma última ligação, que será a foto no relógio, não tem nenhum over pois é algo que o utilizador terá de descobrir ao explorar a aplicação, ao clicar na foto aparecerá uma pequena informação sobre Jacques Cousteau, como a data de nascimento e de óbito.
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Sempre que o utilizador pretender abandonar a aplicação Multimédia poderá sair através de um botão fechar principal que se encontra no menu principal da secretária, para facilitar a interacção da aplicação com o utilizador é disponibilizado após o clique no ícone de fechar um aviso “tens a certeza que queres sair?” e no mesmo estará a opção de “Não” e “Sim”.
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== 5.2 Integração e controlo de som ==
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Durante toda a aplicação, a utilização do som é fundamental para a interacção entre o utilizador e os elementos presentes na aplicação. Tendo um objectivo de criar um ambiente mais acolhedor, é utilizado durante toda a aplicação um conjunto de sons que pretendem transmitir harmonia e a sensação de que é um ambiente pessoal. O som inicial estende-se durante toda a aplicação sem parar, ele sobrepõem-se em alguns casos de forma intencional. Tentando assim harmonizar a música com o som do oceano, criando um elemento sonoro que possibilitará ao utilizador reconhecer que existe algo por onde ele passou o rato. Esse som estará no rollover dos botões.
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O som inicial foi escolhido por ter sido dedicado a Jacques Cousteau. O som é de Jean Michel-Jarre. Á medida que o utilizador explora a aplicação, o som estará sempre presente, como se fosse a base da aplicação. Ao clicar na bússola, abre-se o menu das expedições que dá origem ao som do oceano em harmonia com a música, ao clicar nos barcos, o mapa amplia-se e um som de gota surge no rollover do barco.
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Na filmografia é possível aceder à ligação dos documentários que terá o som de mergulhadores a fala no fundo do oceano. Esse som estará sempre em harmonia com a música de fundo. Na ligação filmografia existem botões Play e stop, sendo que através desses botões o utilizador poderá visionar um movieclip que irá conter o barulho de uma leitura de um rolo de filme.
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Por fim o utilizador ao clicar no gorro irá abrir um caderno que ao mudar de página fará a som do virar uma página de papel.
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Os sons utilizados estarão em harmonia com o utilizador, possui um carácter pessoal e de integração do utilizador na página. Alguns exemplos dos códigos utilizados foram os seguintes:
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Acoplar Som e Start do mesmo: var som_fundo:Sound=new Sound();
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som_fundo.attachSound("som_fundo");
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som_fundo.start();
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som_fundo.onSoundComplete = function() {
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som_fundo.start();
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}
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Som botões e Rollover: (release){
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_parent.som_click.start();
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gotoAndPlay("conshelf");
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}
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on(rollOver) {
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_parent.rabisco.stop();
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_parent.rabisco.start();
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}
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== 5.3 Animação ==
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O tema da aplicação a tratar é relativo à vida e feitos de Jacques Cousteau. De modo a criar uma melhor e mais interessante interacção da aplicação com o utilizador foram utilizadas animações em diferentes pontos da aplicação. As animações serviram para uma melhor dinâmica entre o utilizador e a aplicação, através de transições, da sua utilização em overs dos botões e mesmo no conteúdo e aspectos de alguns elementos da aplicação.
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Logo no menu da secretária é possível observar-se o movimento dos ponteiros do relógio que se encontra no canto inferior direito da aplicação. O relógio encontra-se num movieclip, e é composto pela animação dos ponteiros através de um motion tween. Ao clicar nos objectos do menu “secretaria” é possível observar uma transição entre o menu e a página que se pretende aceder. Existe uma animação que possibilita o escurecimento do fundo e a entrada do conteúdo correspondente, de modo a que a própria animação tenha uma maior interacção e apelação no aspecto visual. As animações também tiveram um papel importante no destaque de alguns botões, como no caso da bússola. O utilizador ao passar o rato sobre o botão da bússola, inicia uma animação de rollover que permite ao utilizador saber que se encontra algo que ele poderá clicar nesse botão. A animação como anteriormente afirmado, consiste na iluminação dos pontos cardeais mais importantes da bússola e numa linha que vai desaparecendo e dando uma sensação de que o utilizador deverá aceder à bússola. Também ao nível do conteúdo a importância da existência de animações é importante. No caso da filmografia e documentários, existem alguns que irão conter algumas imagens que aludem aos respectivos filmes e documentários. As animações têm por objectivo levar ao utilizador a usufruir de uma melhor experiencia através da dinamização dos elementos da aplicação.
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== 5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas ==
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Inicialmente, o grupo sentiu alguma dificuldade em idealizar em organizar a disposição dos objectos perante a metáfora da secretária, também inicialmente a qualidade visual do material que possuíamos apresentava uma qualidade medíocre, contudo o professor da unidade curricular de Imagem Digital – Estática aconselhou-nos e estruturar melhor a secretária e a melhorar as cores e objectos que tínhamos. Já na realização da aplicação deparámo-nos com algumas dificuldades num botão de fechar, que apesar de termos o código de actionscript 2.0 correcto, não efectuava nenhuma acção, para corrigirmos esse problema, passamos para a substituição do respectivo botão por outro idêntico, e através do mesmo código já era possível a funcionalidade do mesmo. Outro problema que tivemos, foi a idealização de um scroll que não foi possível realizar devido à sua complexidade a nível de actionscript.
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Por fim um último problema foi a realização de um relógio, que levou algum tempo a fazer, pois foi difícil a coordenação do ponteiro pequeno com o ponteiro grande de modo a que o relógio pode-se andar em loop contínuo de modo a que não exista saltos no mesmo. Apesar dessa dificuldade foi possível coordenar o mesmo de modo a que tenha tido o efeito pretendido.
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== 6.1 Reflexão critica ==
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Até chegarmos a este tema foi complicado, pois queríamos abordar algo diferente, mas que estivesse relacionado com o tema o oceanário. Após a discussão em grupo, chegamos á conclusão que um trabalho sobre uma espécie de peixe (ideia original) seria uma ideia demasiado óbvia. Então, e inspirados pelo website da escritora J. K. Rowling (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), lembramo-nos de criar uma aplicação de interação ambiente que nos desse a conhecer um explorador marinho famoso. Desta forma podemos trabalhar sobre o grande explorador Jaques-Yves Costeau, uma personagem presente na nossa infância. 
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Inicialmente começamos por trabalhar com imagens vectorizadas, ideia que não foi do agrado do professor Mário Vairinhos. Após esta desaprovação o grupo procurou manipular imagens reais no Photoshop, e assim (depois de muito trabalho) obtivemos a aprovação do professor que nos congratulou pelo bom trabalho. Também nós ultrapassamos as nossas expectativas pois tínhamos pouco tempo para melhorar o design da nossa aplicação, assim, a aprovação do professor tornou-se ainda mais gratificante pois valorizou o trabalho árduo e incentivou-nos a trabalhar mais e melhor.
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Durante o desenvolvimento deste projecto, para além de melhorarmos as capacidades adquiridas nas aulas de Laboratório Multimédia 1 e Imagem Digital Estática, pudemos também adquirir mais cultura geral, nomeadamente do mundo marinho. Também durante a sua produção, sentimo-nos realizados ao por em prática as nossas capacidades, e realizar um trabalho que para nós é tão interessante.
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Na componente de Laboratório (a programação), o grupo perdeu alguma organização pois foi mais difícil dividir tarefas entre todos, mas também pela discordância de horários. Apesar disto, penso que conseguimos superar os nossos objectivos e desenvolver um trabalho interessante, tanto a nível de conteúdos como na componente visual.
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== 6.2 Sugestões para aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto ==
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Num desenvolvimento futuro talvez pudéssemos acrescentar uma galeria de fotos cronológica de Costeau e uma área sobre a sua equipa. Com mais tempo para pesquisa ainda poderíamos acrescentar o drag no menu das explorações, podendo assim o utilizador, ao arrastar um determinado botão por uma linha cronológica, visualizar o pequeno barco realizar o percurso que o navio da equipa de Costeau fez numa determinada viagem, numa determinada época.
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Gostaríamos ainda de criar uma interacção com a caneta que se encontra na secretária. Quando o utilizador pegasse nela e a arrasta-se até um papel, ela começaria a escrever uma frase dita por Costeau.
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== 7 Referências Web e bibliograficas ==
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Sites Informativos:
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http://www.cousteau.org/
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http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Cousteau
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http://pt.wikipedia.org/wiki/Jacques-Yves_Cousteau
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http://www.infopedia.pt/$jacques-yves-cousteau
 +
http://diagonaldesign.com/blog/jacques-yves-cousteau-o-aventureiro-das-profundezas/
 +
 
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Inspirações:
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http://www.jkrowling.com/accessible/en/
 +
http://www.syfy.com/tinman/oz/
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http://www.babybel.co.uk/
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http://www.knutselwereld.nl/
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http://www.agencynet.com/
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http://www.2advanced.com/#/home
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http://www.sharkbreak.com/
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Tutoriais:
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http://www.graphicmania.net/way-cool-adobe-illustrator-tutorials/
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http://www.graphicmania.net/applying-old-movie-filter-for-flash-cs4-animation/
 +
 
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== Anexos ==
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'''Capa'''
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[[Ficheiro:Capa_lab.jpg| 500 px]]
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'''Menu Secretária'''
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[[Ficheiro:Menu secretaria cousteau.jpg| 500 px]]
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<br/>
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<br/>
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'''Menu Fita Filme'''
 +
 
 +
[[Ficheiro:Menu fita-filme cousteau.jpg| 500 px]]
 +
<br/>
 +
<br/>
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'''Filmografia'''
 +
 
 +
[[Ficheiro:Filmografia cousteau.jpg| 500 px]]
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<br/>
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<br/>
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'''Documentários'''
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 +
[[Ficheiro:Documentários cousteau.jpg| 500 px]]
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O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador '''Jacques Yves Cousteau''' devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.
 
O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador '''Jacques Yves Cousteau''' devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.
  
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*[http://www.youtube.com/watch?v=0mTCj-DUHro/ Jacques Cousteau's underworld village in the Red Sea]
 
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*[http://www.youtube.com/watch?v=3o8j3xHTDl0/ Amazónia por Jacques Cousteau]
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=3o8j3xHTDl0/ Amazónia por Jacques Cousteau]
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== <pre style="color:blue"> Influências Web </pre> ==
 
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Edição actual desde as 23h43min de 13 de Janeiro de 2012

Índice

 Grupo 

Carolina Félix (nº ‎64834)

Inês Silva] (nº 64973)

Mónica Carvalho (nº 64372)

Pedro Rodrigues (nº 64422)

 Relatório 

1 Apresentação do projecto

No âmbito da unidade curricular de Laboratório Multimédia 1, em articulação com a unidade curricular de Imagem Digital Estática o grupo teve como objectivo principal criar uma aplicação interactiva, desenvolvendo a estrutura visual de acordo com as informações adquiridas ao longo do semestre na U.C de Imagem Digital Estática e, desenvolvendo também a parte da interactividade com o utilizador baseando-se nos conhecimentos adquiridos na U.C de Laboratório Multimédia 1. O grupo irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente num Oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático. O nosso trabalho tem como objectivo elaborar uma aplicação multimédia interactiva offline que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau. Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo. O nosso projecto não é focado em nenhuma faixa etária em específico, pois tem uma linguagem simples e acessível a todos, assim como a descomplexa interacção que a aplicação oferece a todos os visitantes da exposição. O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.


2 Análise e planeamento

Cada elemento do grupo após a exposição da sua preferência relativamente à escolha do tema, optou unanimemente por trabalhar o tema Oceanário, dado que este é um campo bastante vasto onde se poderiam desenvolver e apresentar coisas muito interessantes e diversas. Devido à sua vastidão e complexidade foi complicado decidir qual o subtema, e sobre o que se iria debruçar a aplicação multimédia interactiva a desenvolver. A ideia inicial era desenvolver uma aplicação multimédia onde estaria retratado a o percurso de uma espécie de peixe migratória, a sua alimentação, a sua história e a sua caracterização física. Após uma conversa com o docente da Unidade Curricular Imagem Digital Estática, Mário Vairinhos, compreendemos que esta ideia era demasiado vulgar e um pouco desinteressante. Após a realização de uma pesquisa de aplicações multimédia interactivas já existentes, entre as quais o site da autora J. K. Rowling (estudado numa das aulas de Laboratório Multimédia 1), surgiu a ideia de elaborar uma aplicação multimédia onde exporíamos a secretária de um oceanógrafo ou um explorador do mar, utilizando diversos objectos específicos para contar os relatos da sua vida. O grupo achou que a metáfora da secretária, já muito utilizada em diversas aplicações, era extremamente coesa com a intimidade que pretendíamos criar entre o visitante do oceanário, e a vida do oceanógrafo/explorador. Deste modo, era como se o utilizador estivesse a interagir directamente com o secretária do próprio explorador/oceanógrafo. Após uma pesquisa sobre vários oceanógrafos/exploradores destacamos os três que achamos ser mais interessantes: Fridtjof Nansen, Robert Ballard e Jacques Cousteau. Realizámos uma pequena votação, onde o explorador marinho Jacques Yves Cousteau saiu “vencedor”. Optámos por falar sobre este explorador por ser bastante conhecido, e por ter, sem dúvida, mudado a forma como nós observávamos as profundezas do mar, com as suas invenções e com o seu notável trabalho. O grupo decidiu que a sua aplicação multimédia interactiva iria focar diferentes aspectos da vida do explorador, entre os quais a sua biografia, as suas invenções, os seus filmes e os seus documentários, e algumas das suas expedições mais importantes.


Investigação temática

Biografia - Jacques-Yves Cousteau nasceu em 11 de junho de 1910, em Saint-André-de-Cubzac (Gironde) em França. Ele entrou na academia naval em 1930, licenciou-se e tornou-se um oficial de artilharia. Então, enquanto estava a treinar para ser um piloto, um grave acidente de carro pôs um fim à sua carreira de aviação. Em 1936, perto do porto de Toulon, ele foi fazer mergulho e ficou deslumbrado. Em 1950, Calypso, um pequeno ex-navio de guerra, foi modificado para um oceanográfico, dotado de instrumentos para a pesquisa de mergulho e científica, e a grande aventura começou. Ela e sua tripulação exploraram os mares e rios do mundo durante as quatro décadas que se seguiram. Com o professor Lucien Malavard e Bertrand Charrier engenheiro, Cousteau estudou como projectar um novo sistema de energia eólica complementar, o Turbosail ™ e, em 1985, o navio Alcyone foi lançado, usando a nova invenção. Foi feito Cavaleiro da Legião de Honra por seu serviço na resistência, o capitão Cousteau foi promovido ao posto de officier então Commandeur em reconhecimento de suas contribuições à ciência. Foi membro da Academia de Ciências EUA, e também director do Museu Oceanográfico do Mónaco e 30 anos. Em 1977, as Nações Unidas concederam-lhe o Prêmio Internacional do Meio Ambiente. Ele recebeu a Medalha Presidencial da Liberdade EUA em 1985. Então, em 1988, foi inscrito no rolo do Programa Ambiental da ONU de Global 500 de Honra de Proteção Ambiental e recebeu o Prêmio National Geographic Society Centennial. Regado com prêmios, ele foi eleito para a Académie française em 1989. Expedições - Na Polinésia, a natureza vem em uma miríade de cores. No Tahiti, Maupiti, Bora Bora, nas profundezas do oceano perto das ilhas e atóis o mar tem uma vida mágica: peixes multicolores, peixes tropicais, arraias pintadas, pepinos do mar... uma grande biodiversidade resultado da evolução, que deslumbrou os mergulhadores e os telespectadores com o seu esplendor. Em 24 de novembro de 1951, a verdadeira aventura começou. Calypso navegou a partir do arsenal de Toulon, e foi para o Mar Vermelho para estudar os corais. A equipa trouxe de lá documentação topográfica e fotográfica preciosa e amostras da fauna e da flora até então desconhecidas. Cousteau voltou convencido de que só havia uma solução para a compreensão do mar: "Temos de ir ver por nós mesmos." Em 1985, as profundidades marinhas de Cuba foram um exemplo de gestão saudável. A razão por detrás desta exploração prudente leva o nome "lagosta". Os mergulhadores do Calypso visitaram meios aquáticos onde as lagostas eram perfeitamente cuidadas. Os crustáceos abundavam nas fissuras e nos refúgios das rochas e dos corais. Eles eram o símbolo de um ecossistema em equilíbrio. Invenções - Conshelf I, II e III; Diving Saucer; Sea Fleas; Submarine cameras: Turbosail; Aqua Lung. Cousteau filmou o seu primeiro filme, Par Dix-huit mètres de fond (Ten Fathoms Down), em 1942, mergulhando, segurando a respiração, usando uma câmera de 35mmnum estanque. Um ano depois, com o Aqua-Lung, ele filmou o seu segundo filme, Epaves (Naufrágios) e para este, ele poderia demorar o seu tempo. A luz foi o primeiro problema que confrontou as expedições marinhas. Em 1948, Cousteau usou luzes poderosas ligadas à superfície por um cabo eléctrico para produzir as primeiras imagens submarinas filmadas a cores. A equipa de Cousteau estudou o comportamento dos raios de luz na água para que eles pudessem refinar a sua fotografia submarina e as suas filmagens. (submarine Cameras) Estes dois submarinos de exploração, também chamados de SP-500, com cerca de2 por 3 metros e 2 toneladas, parecem brinquedos no infinito líquido onde trabalham. Os sea fleas são extremamente manobráveis e capazes de atingir uma profundidade de 500 metros. Lançado em 1967, o Sea flea deve a sua concepção aos técnicos da equipe de Cousteau e a sua construção aos da fábrica aeronáutica Sud-Aviation. O princípio e os equipamentos dos sea fleas são idênticos aos do SP-350, mas, como aviões de combate, os submersíveis menores são pilotados por um joystick com botões para cada dedo sobre o grip. (Sea Fleas) Foi inspirado pelas descobertas que a precederam, particularmente o do Capitão Yves Le Prieur, pioneiro do mergulho autónomo que, em 1925, aperfeiçoou um dispositivo de circuito aberto, de ar comprimido. Havia um problema: o fluxo contínuo de ar limitava o tempo que o dispositivo poderia ser usado. A solução nasceu em Paris. Durante a guerra, os alemães requisitaram gás automóvel. O engenheiro Emile Gagnaninventou um regulador de demanda que alimentaria gás de cozinha para um carburador de um carro na quantidade exacta do jacto necessário. Cousteau modificou o regulador, adaptou e fez a peça coroação do seu aparelho de respiração subaquática (SCUBA), o Aqua Lung. Em 1962, Conshelf foi criado em Marselha a dez metros de profundidade. Dois homens, Albert Falco e Claude Wesly,foram os primeiros "oceanauts" a viver debaixo de água por uma semana. Baptizado como Diógenes, este cilindro de aço estranho, com 5 metros de comprimento e 2,5 de diâmetro, serviu como laboratório e como casa para os dois habitantes. Apesar do seu pequeno tamanho, Diógenes ofereceu todo o conforto: TV, rádio, uma biblioteca e uma cama. Observado a partir da superfície por cerca de trinta pessoas, Falco e Wesly deixaram cada dia das suas vidas, para trabalhar debaixo de água por cinco horas, estudando animais interessantes e construindo uma quinta subaquática. Enquanto isso, os médicos monitorizavam a sua saúde. Denise era o seu nome original, e foi o primeiro veículo submarino a ser concebido expressamente para a exploração científica. Desenvolvido por Jacques-Yves Cousteau e pelo engenheiro Jean Mollard, no Centro Francês de Pesquisa Submarina, o veículo foi chamado de SP-350 ou, menos formalmente, " Diving Saucer", por causa da sua semelhança com os discos voadores de ficção científica. A partir de 1959, os mini-submersíveis navegavam as profundezas para explorar partes desconhecidas do oceano. Com um diâmetro de 2,85 metros e um peso de 3,5 toneladas, transporta uma tripulação com apenas duas pessoas na sua cabine de aço. O disco move-se exactamente como um squid faz, com um engenhoso sistema de propulsão a jacto, mas simples: a água é extraída a partir do exterior e esguicha para trás e para fora através de dois tubos. (diving saucer) Filmografia – The Silent World (1956); The Golden Fish (1959); World without Sun (1965); Voyage to the Edge of the World (1965) Documentários – The World of Jacques Yves Cousteau(1966-68); The Undersea World of Jacques Cousteau (1968-76); Oasis in Space (1977); Cousteau Odissey Series (1977-81)


Estados de arte

Devido à escolha do nosso tema – oceanário – o grupo começou por investigar sites de oceanários e/ou ligados ao mundo marítimo. Exploramos ainda outros websites que á primeira vista não estão directamente ligados com o nosso tema, mas que nos mostraram que a coerência de elementos e os ambientes escolhidos são a parte fundamental de uma aplicação. No site da Babybel podemos verificar que os designers criaram uma interface relacionada com a natureza, remetendo o utilizador para uma sensação confortável de que o “mundo”da Babybel (http://www.babybel.co.uk/) é completamente natural e por isso, saudável. É uma aplicação constituída por diferentes animações e sons que dão mais ênfase à naturalidade do ambiente. O som das vacas, o som dos passarinhos, a animação do fumo das chaminés, transparece a ideia de uma cena campestre. Já na interface da Pritt (http://www.knutselwereld.nl/) verificamos a coerência do estilo, sendo de realçar a utilização do cartão. Todo aquele mundo de cartão e a existência dos materiais de artes visuais como a tesoura, cola, cartão nos remete para os trabalhos manuais, que é o objectivo principal da aplicação. No que diz respeito ao site que serviu de base para a nossa aplicação multimédia interactiva (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), é necessário salientar que esta aplicação dispõe de uma vasta combinação de meios que torna mais atractiva a descoberta e análise da mesma. Na opinião do grupo, a combinação da utilização daquelas animações, sons, imagens e textos específicos transmitem os objectivos pretendidos com a realização da aplicação. Para além de nos dar informações acerca das obras de J.K. Rowling, sua biografia, e outras informações permite uma grande interacção utilizador/aplicação. Através de um paradigma de interacção ambiente, o utilizador vai descobrindo quais são as opções que o site disponibiliza à medida que vai passando o cursor sobre as imagens, animações e texto da página principal.


3 Desenho funcional

3.1 Requisitos funcionais

Na nossa Aplicação Multimédia, a interação é feita através de botões de navegação embebidos na interface com o intuito de dar ao utilizador a possibilidade de descobrir o conteúdo de cada objecto que se encontra na secretária, que é a base de toda a nossa aplicação.


3.2 Estrutura Arborescente

A nossa aplicação é caracterizada pelo paradigma de interação ambiente, onde os botões estão embebidos na interface e são representados por objectos de cariz pessoal (como o gorro vermelho característico de cousteau, a bússola, um livro, …). Assenta na tipologia de estrutura arborescente composta, cuja organização coexiste com as tipologias linear, hierárquica linear e hierárquica não-linear, onde o utilizador tem total liberdade de selecção de percurso. Na arborescência verificamos que a página inicial e principal é uma secretária com vários objectos, onde o utilizador terá de interagir com a aplicação de modo a descobrir os botões embebidos nela e assim navegar pela aplicação. Ao clicar no gorro surge um papel onde vai aparecer a biografia de Cousteau, na bússola surge um mapa onde vão aparecer as expedições que fez e onde o utilizador pode escolher que expedição quer ver, no livro pode-se ver as invenções que o explorador fez, no papel amachucado vai aparecer os créditos, no rolo filmográfico o utilizador poderá escolher se pretende ver os filmes ou os documentários e de seguida vê a lista de filmes que cousteau realizou e também os documentários, por fim existe um botão de sair onde o utilizador pode fechar a aplicação, porém antes de o fazer é lhe perguntado se realmente pretende sair.


3.3 Desenho de interacção e usabilidade

O desenho de interação da nossa aplicação teve em conta o princípio da consistência (cores, posições, formas, etc.); o conhecimento e experiência prévia do utilizador; estratégias consistentes de discriminação cromática, espacial, na construção das interfaces e dos meios de navegação; a iconografia que deve ser consistente com a metáfora gráfica e deve promover e facilitar o reconhecimento de informação; que a estruturação deve considerar os princípios de organização perceptual da Gestalt (proximidade, semelhança, continuidade, concretização…); que as opções de navegação/interacção devem estruturar-se por afinidades que podem ser funcionais, sequenciais (reflectindo uma ordem de utilização numa interacção típica) ou de frequência de utilização. Quanto á usabilidade tivemos em consideração que a nossa aplicação devia ser de fácil aprendizagem para que o utilizador consiga realizar as tarefas básicas da aplicação na primeira utilização da mesma; ser eficiente, de forma a que o utilizador depois de compreender o modo de funcionamento da aplicação possa executar as tarefas com rapidez; ser de fácil memorização, para que quando os utilizadores retornam á aplicação, após um certo período sem utilização, ser fácil o restabelecimento da proficiência; ser agradável e confortável a utilização da aplicação.


4 Desenho técnico

No inicio do projecto, o grupo teve de escolher o tema a desenvolver, os objectivos do mesmo e sobre quais os aspectos que iria focar. Ao utilizar a metáfora da secretária e tendo em conta as décadas onde o trabalho de Cousteau foi mais notável, decidimos optar por utilizar objectos mais clássicos e característicos da época em questão. Todo o material é antigo, e está directamente relacionado com o explorador e com o seu ambiente de trabalho – a bússola, o filme antigo e até o seu característico gorro vermelho. O grupo procurava usar cores e imagens que transmitissem ao utilizador conforto e criassem uma ligação de intimidade com o mesmo. A nossa palete de cores é constituída principalmente por cores quentes como os tons de castanho, pois é uma cor que transmite conforto ao utilizador, e que também nos remete para a ideia do clássico e do antigo. (ver fig.1) A nossa cor tonal é o azul, que surge como contraste à toda a metáfora da secretária. Porém só é evidente nas imagens relativas aos filmes e invenções de Jacques Cousteau. Como esta aplicação é baseada no paradigma de interacção ambiente os botões encontram-se escondidos na interface da aplicação. Os botões elaborados para este projecto apesar de não serem totalmente explícitos, são fáceis de identificar. De uma forma geral, esta aplicação é de fácil usabilidade dispondo de uma linguagem simples e coesa que promove uma maior conforto no utilizador, fomentando portanto, um maior tempo dispendido a explorar a aplicação


5 Produção do projecto

5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção

A aplicação Cousteau – Explorando o mundo aquático tem como objectivo expandir a informação existente num Oceanário para o campo da exploração, e da compreensão do trabalho importante de Jacques Cousteau. Relativamente ao conteúdo da aplicação, a mesma possui um carácter educativo e informativo, pois pretende transmitir informações relativas a Jacques Cousteau, às suas obras e explorações. A plataforma de suporte situa-se numa aplicação em Quiosque multimédia, encontra-se numa forma de distribuição off-line. No início o utilizador encontra-se num paradigma de interacção ambiente, pois tem a possibilidade de procurar e encontrar botões que estão espalhados na metáfora da secretária. Estando o utilizador na secretária, ele poderá optar por diversas acções entre os quais explorar o conteúdo de cada botão presente. Ao explorar o conteúdo dos botões, o utilizador terá sempre a possibilidade de voltar à página anterior e de voltar directamente ao menu da secretária inicial. Por exemplo, se o utilizador se encontrar a visualizar a frame da “filmografia” ele poderá recuar para o menu da “menu_fd” através de um botão fechar que se encontra no canto superior direito da aplicação. Tanto na filmografia como nos documentários o utilizador poderá clicar num botão Play à frente de cada nome de filme ou documentário de modo a observar uma transição de imagens correspondentes ao filme e ao documentário. Ao clicar no gorro vermelho (característico de Jacques Cousteau) o utilizador irá aceder à biografia, que terá um paradigma de interacção tutorial, tem disponibilizado um botão fechar para o utilizador voltar quando quiser à secretária. O botão do papel amassado irá conter os créditos, o comportamento desse papel ao ser clicado pelo utilizador será abrir-se em stop motion e mostrar os créditos da aplicação. Existe também o livro no centro da secretária que terá ligação às invenções de Jacques Cousteau, ao ser clicado terá um menu onde o utilizador poderá escolher qual invenção quer abrir. Existirá um botão que tem como objectivo atrair o utilizador a visualizar algumas das expedições de Cousteau, este será a “bussola_btn”, no over do botão poderá ser observado a iluminação dos quatro pontos cardeais mais importantes, ao clicar o utilizador irá observar um mapa com três barcos, que se localizam em três lugares, onde Jacques Cousteau explorou. Ao clicar nos barcos irá surgir a região do mapa ampliada e a informação da expedição. Por fim no menu da secretária estará uma última ligação, que será a foto no relógio, não tem nenhum over pois é algo que o utilizador terá de descobrir ao explorar a aplicação, ao clicar na foto aparecerá uma pequena informação sobre Jacques Cousteau, como a data de nascimento e de óbito. Sempre que o utilizador pretender abandonar a aplicação Multimédia poderá sair através de um botão fechar principal que se encontra no menu principal da secretária, para facilitar a interacção da aplicação com o utilizador é disponibilizado após o clique no ícone de fechar um aviso “tens a certeza que queres sair?” e no mesmo estará a opção de “Não” e “Sim”.


5.2 Integração e controlo de som

Durante toda a aplicação, a utilização do som é fundamental para a interacção entre o utilizador e os elementos presentes na aplicação. Tendo um objectivo de criar um ambiente mais acolhedor, é utilizado durante toda a aplicação um conjunto de sons que pretendem transmitir harmonia e a sensação de que é um ambiente pessoal. O som inicial estende-se durante toda a aplicação sem parar, ele sobrepõem-se em alguns casos de forma intencional. Tentando assim harmonizar a música com o som do oceano, criando um elemento sonoro que possibilitará ao utilizador reconhecer que existe algo por onde ele passou o rato. Esse som estará no rollover dos botões. O som inicial foi escolhido por ter sido dedicado a Jacques Cousteau. O som é de Jean Michel-Jarre. Á medida que o utilizador explora a aplicação, o som estará sempre presente, como se fosse a base da aplicação. Ao clicar na bússola, abre-se o menu das expedições que dá origem ao som do oceano em harmonia com a música, ao clicar nos barcos, o mapa amplia-se e um som de gota surge no rollover do barco. Na filmografia é possível aceder à ligação dos documentários que terá o som de mergulhadores a fala no fundo do oceano. Esse som estará sempre em harmonia com a música de fundo. Na ligação filmografia existem botões Play e stop, sendo que através desses botões o utilizador poderá visionar um movieclip que irá conter o barulho de uma leitura de um rolo de filme. Por fim o utilizador ao clicar no gorro irá abrir um caderno que ao mudar de página fará a som do virar uma página de papel. Os sons utilizados estarão em harmonia com o utilizador, possui um carácter pessoal e de integração do utilizador na página. Alguns exemplos dos códigos utilizados foram os seguintes: Acoplar Som e Start do mesmo: var som_fundo:Sound=new Sound(); som_fundo.attachSound("som_fundo"); som_fundo.start(); som_fundo.onSoundComplete = function() { som_fundo.start(); } Som botões e Rollover: (release){ _parent.som_click.start(); gotoAndPlay("conshelf"); } on(rollOver) { _parent.rabisco.stop(); _parent.rabisco.start(); }


5.3 Animação

O tema da aplicação a tratar é relativo à vida e feitos de Jacques Cousteau. De modo a criar uma melhor e mais interessante interacção da aplicação com o utilizador foram utilizadas animações em diferentes pontos da aplicação. As animações serviram para uma melhor dinâmica entre o utilizador e a aplicação, através de transições, da sua utilização em overs dos botões e mesmo no conteúdo e aspectos de alguns elementos da aplicação. Logo no menu da secretária é possível observar-se o movimento dos ponteiros do relógio que se encontra no canto inferior direito da aplicação. O relógio encontra-se num movieclip, e é composto pela animação dos ponteiros através de um motion tween. Ao clicar nos objectos do menu “secretaria” é possível observar uma transição entre o menu e a página que se pretende aceder. Existe uma animação que possibilita o escurecimento do fundo e a entrada do conteúdo correspondente, de modo a que a própria animação tenha uma maior interacção e apelação no aspecto visual. As animações também tiveram um papel importante no destaque de alguns botões, como no caso da bússola. O utilizador ao passar o rato sobre o botão da bússola, inicia uma animação de rollover que permite ao utilizador saber que se encontra algo que ele poderá clicar nesse botão. A animação como anteriormente afirmado, consiste na iluminação dos pontos cardeais mais importantes da bússola e numa linha que vai desaparecendo e dando uma sensação de que o utilizador deverá aceder à bússola. Também ao nível do conteúdo a importância da existência de animações é importante. No caso da filmografia e documentários, existem alguns que irão conter algumas imagens que aludem aos respectivos filmes e documentários. As animações têm por objectivo levar ao utilizador a usufruir de uma melhor experiencia através da dinamização dos elementos da aplicação.


5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas

Inicialmente, o grupo sentiu alguma dificuldade em idealizar em organizar a disposição dos objectos perante a metáfora da secretária, também inicialmente a qualidade visual do material que possuíamos apresentava uma qualidade medíocre, contudo o professor da unidade curricular de Imagem Digital – Estática aconselhou-nos e estruturar melhor a secretária e a melhorar as cores e objectos que tínhamos. Já na realização da aplicação deparámo-nos com algumas dificuldades num botão de fechar, que apesar de termos o código de actionscript 2.0 correcto, não efectuava nenhuma acção, para corrigirmos esse problema, passamos para a substituição do respectivo botão por outro idêntico, e através do mesmo código já era possível a funcionalidade do mesmo. Outro problema que tivemos, foi a idealização de um scroll que não foi possível realizar devido à sua complexidade a nível de actionscript. Por fim um último problema foi a realização de um relógio, que levou algum tempo a fazer, pois foi difícil a coordenação do ponteiro pequeno com o ponteiro grande de modo a que o relógio pode-se andar em loop contínuo de modo a que não exista saltos no mesmo. Apesar dessa dificuldade foi possível coordenar o mesmo de modo a que tenha tido o efeito pretendido.


6.1 Reflexão critica

Até chegarmos a este tema foi complicado, pois queríamos abordar algo diferente, mas que estivesse relacionado com o tema o oceanário. Após a discussão em grupo, chegamos á conclusão que um trabalho sobre uma espécie de peixe (ideia original) seria uma ideia demasiado óbvia. Então, e inspirados pelo website da escritora J. K. Rowling (http://www.jkrowling.com/accessible/en/), lembramo-nos de criar uma aplicação de interação ambiente que nos desse a conhecer um explorador marinho famoso. Desta forma podemos trabalhar sobre o grande explorador Jaques-Yves Costeau, uma personagem presente na nossa infância. Inicialmente começamos por trabalhar com imagens vectorizadas, ideia que não foi do agrado do professor Mário Vairinhos. Após esta desaprovação o grupo procurou manipular imagens reais no Photoshop, e assim (depois de muito trabalho) obtivemos a aprovação do professor que nos congratulou pelo bom trabalho. Também nós ultrapassamos as nossas expectativas pois tínhamos pouco tempo para melhorar o design da nossa aplicação, assim, a aprovação do professor tornou-se ainda mais gratificante pois valorizou o trabalho árduo e incentivou-nos a trabalhar mais e melhor. Durante o desenvolvimento deste projecto, para além de melhorarmos as capacidades adquiridas nas aulas de Laboratório Multimédia 1 e Imagem Digital Estática, pudemos também adquirir mais cultura geral, nomeadamente do mundo marinho. Também durante a sua produção, sentimo-nos realizados ao por em prática as nossas capacidades, e realizar um trabalho que para nós é tão interessante. Na componente de Laboratório (a programação), o grupo perdeu alguma organização pois foi mais difícil dividir tarefas entre todos, mas também pela discordância de horários. Apesar disto, penso que conseguimos superar os nossos objectivos e desenvolver um trabalho interessante, tanto a nível de conteúdos como na componente visual.


6.2 Sugestões para aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projecto

Num desenvolvimento futuro talvez pudéssemos acrescentar uma galeria de fotos cronológica de Costeau e uma área sobre a sua equipa. Com mais tempo para pesquisa ainda poderíamos acrescentar o drag no menu das explorações, podendo assim o utilizador, ao arrastar um determinado botão por uma linha cronológica, visualizar o pequeno barco realizar o percurso que o navio da equipa de Costeau fez numa determinada viagem, numa determinada época. Gostaríamos ainda de criar uma interacção com a caneta que se encontra na secretária. Quando o utilizador pegasse nela e a arrasta-se até um papel, ela começaria a escrever uma frase dita por Costeau.


7 Referências Web e bibliograficas

Sites Informativos: http://www.cousteau.org/ http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Cousteau http://pt.wikipedia.org/wiki/Jacques-Yves_Cousteau http://www.infopedia.pt/$jacques-yves-cousteau http://diagonaldesign.com/blog/jacques-yves-cousteau-o-aventureiro-das-profundezas/

Inspirações: http://www.jkrowling.com/accessible/en/ http://www.syfy.com/tinman/oz/ http://www.babybel.co.uk/ http://www.knutselwereld.nl/ http://www.agencynet.com/ http://www.2advanced.com/#/home http://www.sharkbreak.com/

Tutoriais: http://www.graphicmania.net/way-cool-adobe-illustrator-tutorials/ http://www.graphicmania.net/applying-old-movie-filter-for-flash-cs4-animation/


Anexos

Capa

Capa lab.jpg

Menu Secretária

Menu secretaria cousteau.jpg

Menu Fita Filme

Menu fita-filme cousteau.jpg

Filmografia

Filmografia cousteau.jpg

Documentários

Documentários cousteau.jpg

Biografia

Biografia cousteau.jpg

Expedições

Expedições cousteau.jpg

Expedição Cuba

Cuba cousteau.jpg

Expedição Mar Vermelho

Mar vermelho cousteau.jpg

Expedição Polinésia francesa

Polinesia francesa cousteau.jpg

Menu Invenções

Invenções cousteau.jpg

Invenções Conshelf

Conshelf cousteau.jpg

Diving Saucer

Diving saucer cousteau.jpg

Imagem Diving Saucer

Diving saucer imagem cousteau.jpg

Créditos

Creditos cousteau.jpg

Sair

Sair cousteau.jpg


Ver Ficheiro:Relógio.swf

 Arborescência 

Arvore c.jpg

 Memória Descritiva 

Oceanário
Jacques-cousteau1.jpg

O grupo, tendo em conta que é uma instituição fictícia, irá realizar uma aplicação multimédia interactiva para uma exposição existente neste oceanário. Exposição esta onde nos dão a conhecer a vida e o trabalho de grandes oceanógrafos e exploradores do vasto mundo aquático.

O nosso trabalho tem como objectivo elaborar um artefacto de comunicação multimédia que relate os principais acontecimentos da vida de Jacques Yves Cousteau.

Cousteau - Explorando o Mundo Aquático é o nome do projecto, que terá como principais conteúdos a biografia do célebre explorador, as suas descobertas no mundo aquático, as suas expedições, o seu contributo para o mundo aquático e para a sociedade e algumas curiosidades sobre o mesmo.

O grupo escolheu abordar mais intensamente o explorador Jacques Yves Cousteau devido à importância que o mesmo exerceu e continua a exercer no mundo aquático. A herança deixada por ele é de valor intemporal, e contribui em inúmeros aspectos para o desenvolvimento da exploração aquática, entre os quais a criação do equipamento de mergulho autónomo (aqualung) e a adaptação das câmaras de filmar ao ambiente aquático. Durante os 87 anos de existência, ele revolucionou a visão arcaica do mundo perante o desconhecido Oceano.


 Progresso Aplicação 

Menu secretaria cousteau.jpg

Biografia exemplo.jpg

Expedições .jpg

Exp Mar Vermelho texto.jpg

Livro aberto - conshelf.jpg

Tela de cinema menu principal.jpg

Sair.jpg



 Videos 


 Influências Web 

 Curiosidades 

- Adaptou as câmaras de filmar ao meio aquático.

- Descobriu novas espécies marinhas.

- Contribuiu para a medicina subaquática.

- Realizou mais de 115 documentários e filmes sobre o mundo subaquático.

Rman6379l.jpg Kid-letter-to-cousteau1.jpg

Ferramentas pessoais
Espaços nominais
Variantes
Acções
Navegação
Ferramentas