Schweizeroffiziersmesser

Da Lab. Multimédia 1
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acabamento e resolução de problemas
 
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Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0.
 
Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0.
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Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
 
Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
  
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Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA.
 
Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA.
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Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som.
 
Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som.
 
Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter.
 
Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter.
Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam fárias ferramentas, com um único objecto.
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Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam várias ferramentas, com um único objecto.
  
  

Edição actual desde as 23h26min de 31 de Janeiro de 2012

Vitor Gonçalves nºmec: 61633

Memória descritiva

Tema - Canivete Suíço Conceptual

Conteúdo - Entretenimento

Paradigma de interacção ambiente e tutorial.


Diário de Bordo 25 Janeiro, Quinta-feira conceptualização geral da aplicação, e estruturação dos meios de navegação.

28 Janeiro, Sábado elaboração minuciosa do design, de todas as imagens necessárias, e de todos os efeitos sonoros

29 Janeiro, Domingo construção e elaboração da aplicação.

30 Janeiro, Segunda-feira acabamento e resolução de problemas

Objectivos :

Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. Procura-se também explorar o conceito do canivete suíço, onde várias ferramentas, aparentemente sem conexão contextual, se desenvolvem de uma só, usando a única coisa que têm em comum, o cabo. Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.

Apresentação do projeto

Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. Foi-me proposto que desenvolvé-se uma aplicação multimédia, usando das capacidades desenvolvidas na mesma disciplina. Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam várias ferramentas, com um único objecto.


2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…)

Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso. No seu estado de arte, encontra-se com uma linguagem forte e específica, com vista a atingir o pouco que todos temos em comum. constrói-se assim sobre o conceito do canivete, e apoia-se na metáfora da dimensão física em comparação com a ilusão da dimensão espacial existente na informação virtual; podendo assim fazer caber muito, dentro do mesmo.


3. Desenho funcional 3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…)

A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação, estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação.

3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência)

Arbo61633.png

O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e onde só se pode voltar para de onde se veio.

3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no desenho da estrutura, percursos e meios de navegação) Embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade foi reduzida ao mínimo possível, simplificada e identificável.


4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos funcionais)


5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto)

5.1 Estrutura e meios de navegação/interação A aplicação é dominada por um fluxo principal de informação, de onde se pode fazer pequnos desvios para adaptar a utilização da aplicação, há situação e ao utilizador.

5.2 Integração e controlo de som o som é todo integrado por via de código. as variáveis são declaradas na primeira frame da aplicação, onde a musica de fundo é chamada e reproduzida e colocada em loop.

5.3 Animação Toda a aplicação decorre sobre animações. Cada objecto de exposição, possuí a sua animação de introdução, assim como a aplicação em si. estas são baseadas em motion tweens, e todos os outros objectos interactivos, possuem uma animação a nível da utilização. Seja quando um botão é carregado, seja para assinalar a sua presença quando acontece um rollover.

5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução) O maior problema encontrado seria tornar o canivete(o principal elemento interactivo), mais interactivo, de modo a tornar a pequena aplicação, mais cheia/completa. Foi decidido usar o duplo-clique, para suscitar o reprodutor de musica, tornando possível que o reprodutor pudesse ser chamado a qualquer altura da utilização.


6. Conclusões


6.1 Reflexão crítica Embora a aplicação seja curta e aparentemente vazia de tema, esta consegue concentrar o conceito num modo muito directivo e satisfazendo as necessidades que ela sustem como aplicação.

6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos conteúdos programáticos da unidade curricular)

7. Referências Web e Bibliográficas


8. Anexos

Ferramentas pessoais
Espaços nominais
Variantes
Acções
Navegação
Ferramentas