Utilizador:Ocean voice
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Revisão das 18h56min de 11 de Janeiro de 2012
Índice |
O grupo
O Projecto
Neste projeto de desenvolvimento de uma aplicação multimédia interactiva iremos conjugar as temáticas estudadas em Labmm1 e ID-E, direccionando-as para o tema "Oceanário". Pretendemos criar uma aplicação tipo "Quiosque Multimédia" direccionado para crianças. Desta forma, os usuários poderão obter informações acerca da espécie peixe palhaço. Para isto, contam também com a ajuda da personagem Mergulhador Matias, desenvolvida a pensar numa forma de ajudar as crianças na navegação pelos conteúdos.
Alteração de personagem principal
Após uma troca de ideias com o professor de Imagem Digital Estática, chegamos a conclusão que seria benefico para o grupo não utilizarmos uma personagem que ja existia previamente, optando então por não utilizar o "Nemo" como personagem principal, passando a ser o cavalo marinho "Guga" a personagem de maior enfoque neste quiosque - interactivo.
Relatório Final
1.Apresentação Projeto
No âmbito das unidades curriculares de Laboratório Multimédia 1 e Imagem Digital Estática, realizamos um projeto, onde o nosso tema de enfoque é o Oceanário, e através do qual desenvolvemos um Quiosque Multimédia. Esta aplicação é destinada a crianças com de uma faixa étaria dos 3 aos 8 anos,como tal todo o nosso projeto foi pensado e estruturado tendo em conta as necessidades deste público alvo.
Desenvolvemos uma aplicação que possibilita uma fácil interação, incorpora sempre som, elemento que é factor extremamente importante para orientação das crianças mais novas.
2.Análise e Planeamento
A aplicação foi desenvolvida como sendo um quiosque interativo a ser integrado num oceanário de forma a permitir uma exploração interativa aos visitantes, sendo o público infantil de faixa etária compreendida entre os 3 e os 8 anos de idade o nosso público alvo. Esta aplicação tem como objectivo permitir aos utilizadores adquirirem conhecimentos sobre os seres que habitam o fundo do mar, focando-se nas águas temperadas do pacífico, sendo assim esta uma aplicação lúdica e divertida.
Aqui apresentamos alguns dos sites e aplicações que nos serviram de base para a elaboração e estruturação do quiosque de multimédia:
Link’s :
Oceanários
- http://www.partteams.com/store/index_2010_v2.php
- http://http://www.visitsealife.com/
Quiosques Multimédia
- http://www.youtube.com/watch?v=a_ZDYCrlIhk
- http://www.youtube.com/watch?v=EBzt4s4GfzE&feature=related
Jogo Quiz
- http://stackoverflow.com/questions/1748711/flash-as2-quiz-with- individual-points-for-each-answer
- http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=200118
- http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=262691
- http://www.youtube.com/watch?v=FTo5ol78jmg
- http://www.youtube.com/watch?v=0v8PIawLCNc
- http://www.youtube.com/watch?v=fSDSa7oCdhs
- http://www.youtube.com/watch?v=nOJDIjsRyZc
Jogo Drag’n’Drop
- http://www.swinburne.edu.au/design/tutorials/P-flash/T-How-to-drag-and-drop-in-Flash/ID-37/
- http://www.flashvalley.com/fv_tutorials/advanced_drag_and_drop_in_Flash/
- http://fcontheweb.com/articles/drag_and_drop/
- http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=262489
- http://www.ozzu.com/flash-forum/as2-flash-game-drag-and-drop-t106752.html
- http://www.youtube.com/watch?v=ALqGYMsRWxw
- http://www.youtube.com/watch?v=n1d49YWNzvM
- http://www.youtube.com/watch?v=roGubzaSl8s
Jogos
Desta forma e tendo em conta a investigação por nós efetuada, foram escolhidas cores que despertassem a atenção do público alvo, tal como uma linguagem adequada à faixa etária que pretendemos atingir, tendo em conta as suas necessidades. A criação de figuras dinâmicas e expressivas foi o nosso principal objetivo, de forma a despertar a curiosidade e o interesse visual das crianças, levando a que as mesmas interagissem. Desta forma foi criada a personagem Matias que interpreta o papel de um guia que acompanha o visitante na viagem ao oceanário. A personagem fornece informações sobre os seres vivos presentes nos diferentes habitats criados nos aquários do oceanário. Apesar de todos os animais presentes no stage serem selecionaveis, apenas o cavalo-marinho é portador de diversas informações, que serão explicitadas mas á frente. Já todos os outros seres vivos apresentarão apenas uma imagem sua real quando selecionados. Esta decisão foi tomada em conjunto com o professor Mário Vairinhos responsável pela disciplina de Imagem Digital Estática, pois após uma análise percebemos que seria mais viável focarmo-nos apenas num ser vivo.
Os objectivos específicos do projecto são:
- Mostrar aos mais novos que aprender pode ser divertido
- Dar a conhecer as características do cavalo marinho
- Despertar interesse sobre os oceanos
- Dinamizar o espaço onde a aplicação estaria inserida
- Instruir os mais novos acerca da cultura dos oceanos
Estudo para a estrutura da aplicação
Estes esquemas são uma planificação da nosso aplicação, por forma a nos organizarmos, e elaborarmos uma aplicação funcional. Assim utilizamos os três paradigmas de interação que foram estudados, o index nos cenários principal e secundário, na medida em que existe informação indexada. Já no Quiz podemos considerar que existe tutorial pois quando nos encontramos na primeira questão não conseguimos avançar para a última sem ter que passar obrigatoriamente por todas as outras questões que se encontram entre a primeira e a última. No que diz respeito ao paradigma de interação ambiente também se encontra presente na medida em que existem botões e ícones embebidos/esondidos na interface.
3.Desenho Funcional
a. Requisitos Funcionais:
Neste ponto tentamos ao máximo ter em conta o público alvo e o objetivo para o qual a aplicação foi concebida, tentando torna-la o mais funcional e prática possivel. O primeiro contacto com a aplicação é proporcionado através de um genérico que procura despertar de imediato o interesse dos mais novos, aparecendo assim dois pequenos peixes que trazem com eles as boas vindas ao oceanário.Nestes peixes iniciais procuramos utilizar cores alegres, que despertassem o interesse por parte dos mais novos. Assim, neste cenário não temos disponivel nenhum botão, é importante o facto de todo o cenário ser selecionável possibilitando assim o avanço para o cenário seguinte.
Em seguida, somos presenteados com uma breve apresentação do guia desta pequena viagem pelo Oceanário, guia este que se chama Matias que estara presente em toda a aplicação, guiando assim as crianças, auxiliando assim nos casos em que as crianças não sabem ler, pois todos os textos estão acompanhados pela sua voz.Neste cenário existe apenas um botão de "saltar intro" representado por uma seta.
Já no terceiro cenário, e cena de repouso temos uma barra oculta, que apenas se torna selecionavel quando se toca na setinha que esta sempre visivel ao centro do ecrã em cima,esta barra contem diversas palavras selecionavais, que nos direcionam para páginas que associadas aos seres vivos presentes no stage. Contudo estão ainda presentes no ecrã no canto superior direito três botões segundo a ordem de cima para baixo, o botão de "sair" representado com um botão de desligar e que permite sair da aplicação.O botão de "ligar/desligar" o som, representado por um altifalante,em seguida encontrasse o botão de "ajuda" representado por um ponto de interrogação.
No ultimo cenário, continuamos a ter "presente" a barra oculta, que funciona como no cenário anterior, aqui conforme as escolhas tomadas no cenário antecedente teremos no caso do cavalo marinho, seis botões selecionaveis, sendo eles "Alimentação", "Família", "Anatomia", "Habitat", "Jogos", e "Videos". Já no caso de todos os outros seres vivos terão apenas associado ao seu botão uma página com a sua imagem real. Temos ainda presentes no lado superior direito o botão de "sair", o botão de "ligar/desligar" o som, o botão de "voltar" ao cenário anterior e ainda o botão de "ajuda".
b.Estrutura Arborescente
Diário de Bordo
06Janeiro Iniciou-se a estrutura do relatório final bem como a selecção/compilação da webliografia. Foram também ainda registados avanços ao nível da programação dos diferentes separadores e de alguns movie_clips específicos.
04Janeiro O grupo juntou-se no Departamento de Comunicação e Arte onde, desta feita, presencialmente, se reorganizaram tarefas e se resolveram pequenos obstáculos que foram surgindo nas tarefas individuais de cada um. O dia revelou-se proveitoso visto que se discutiu e criticou construtivamente o trabalho do grupo.
02Janeiro
Mais uma vez, virtualmente, o grupo reuniu-se para reunir os avanços individuais de cada. Foi feito um ponto de situação bem como uma nova atribuição de tarefas. Entrámos neste novo ano com o projecto encaminhado; os avanços são notórios e o grupo revela-se coeso. Já existem duas versões betas de dois jogos ('Guga's drag'n'drop' e 'quiz') e a animação dos menus principais. Fomos ainda forçados a elaborar novas vectorizações devido a ligeiras reformulações feitas a um dos jogos.
26Dezembro
Os elementos do grupo reuniram-se virtualmente para a produção da animação do genérico, do aquário dos peixes e do ambiente de repouso, dando-se inicio ao desenvolvimento do fla relativamente às animações.
23Dezembro
A programação tem sofrido evoluções: um versão alfa de um jogo tipo 'drag'n'drop' e uma versão beta de um quiz.
22Dezembro
Agora que visualmente o projecto se encontra encaminhado, o grupo avança na estruturação do código que definirá a interactividade da aplicação.
20Dezembro
Embora à distância, o grupo organizou-se de forma a reformular os pontos discutidos com o professor, adaptando o trabalho anteriormente realizado aos comentários feitos na apresentação visual do projecto no passado dia 15 de Dezembro.
15Dezembro
O grupo reuniu-se com o intuito de dar continuidade e terminar a criação dos ambientes da aplicação e respectivos elementos constituintes, dando maior importância aos botões de navegação. Desta forma, foi possível planificar a apresentação para IDE: dos ficheiros de produção, cenários e conteúdos implementados em Illustrator ou Photoshop; organização da apresentação oral, desenvolvimento do ppt.
13Dezembro
A fim de organizar a apresentação para IDE, para o próximo dia 15, o grupo reuniu-se e discutiu assuntos relativos à forma de apresentação. Foram também estruturados e decididos alguns pormenores importantes para a aplicação, como a forma dos menus, os botões e a organização da informação pelo stage no decorrer na animação.
12Dezembro
Durante a aula de Laboratório Multimédia, o grupo desenvolveu a arborescência da aplicação, bem como aspectos relativos ao seu layout. Para além disto, foi ainda dado seguimento à vectorização de elementos para posteriormente serem inseridos na aplicação. Nomeadamente de figuras relativas ao jogo interactivo da aplicação.
09Dezembro
O grupo reuniu-se para a avançar na ilustração/vectorização dos elementos visuais que futuramente serão animados. O balanço a fazer é positivo uma vez que foi possível ilustrar por completo quase todas as 'personagens' bem como o estudo (e a respectiva ilustração) dos cenários. Foram ainda discutidas as grelhas que irão orientar o layout da aplicação.
05Dezembro
No decorrer da aula de IDE, discutimos com o professor da unidade curricular a nossa ideia principal do projeto. Em discussão, decidimos mudar um pouco a vertente do nosso projeto, baseando-se assim apenas num único peixe para que nos possamos focar em mais opções interativas.
02Dezembro
O grupo juntou-se para decidir o subtema do projeto. Em conversa, decidimos fazer um “quiosque virtual” direcionado para as crianças. Assim, concordamos, realizar um mostruário que continha diversos elementos interativos em forma de peixes que permitiria assim, saber informações á cerca de cada espécie. Tivemos ainda a ideia de acrescentar um “guia”. Será um mergulhador, chamado Matias, que vai guiar e acompanhar-nos nesta visita virtual.
30Novembro
Neste dia, o grupo juntou-se para discutir o tema a tratar no projeto final. Em conjunto decidimos elaborar o projeto sobre o “Oceanário” por ser um tema que agrada a todos os elementos e por ser apelativo á facha etária com que queremos trabalhar
Divisão de tarefas/Questões gráficas/visuais
Ana Rita
- Organização e estruturação do projecto.
- Vectorização
- Pequisa Visual.
- Desenvolvimento do relatório.
- Animação.
Joana Pais
- Organização e estruturação do projecto.
- Vectorização.
- Pequisa Visual.
- Animação.
- Escolha sonora, e tratamento de vídeo.
Maria Beatriz
- Organização e estruturação do projecto.
- Vectorização de algumas personagens.
- Pequisa Visual.
- Programação e animação.
- Desenvolvimento do relatório.
Rafael Guedes
- Elaboração do relatório.
- Pequisa Visual.
- Vectorização de algumas personagens.
- Programação dos jogos.
- Desenvolvimento do relatório.
Simão Cruz
- Estruturação do layout.
- Pesquisa Visual.
- Vectorização de algumas imagens.
- Programação geral da aplicação e implementação dos jogos na aplicação.
Nota:A estrutura do relatório foi discutida por todos, dando cada um a sua opinião, contribuindo todos para a sua concretização.
Evolução Visual do Projeto
Janela e Menu interactivo

