No Bosque
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A linguagem utilizada é simples pois pretende-se que os utilizadores percebam de forma fácil a informação que lhes fornecemos. | A linguagem utilizada é simples pois pretende-se que os utilizadores percebam de forma fácil a informação que lhes fornecemos. | ||
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Aqui encontra-se presente a estrutura arborescente, apresentada de forma equilibrada. Pode ser considerada uma arborescência do tipo composta visto que o utilizador pode navegar entre os níveis da estrutura e entre itens do mesmo nível da estrutura. | Aqui encontra-se presente a estrutura arborescente, apresentada de forma equilibrada. Pode ser considerada uma arborescência do tipo composta visto que o utilizador pode navegar entre os níveis da estrutura e entre itens do mesmo nível da estrutura. | ||
É dada alguma liberdade ao utilizador mas não demasiada (existindo alguma sequencialidade na aplicação), pois como o público-alvo são crianças o excesso de liberdade poderia tornar-se desorientador. | É dada alguma liberdade ao utilizador mas não demasiada (existindo alguma sequencialidade na aplicação), pois como o público-alvo são crianças o excesso de liberdade poderia tornar-se desorientador. | ||
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Na realização do desenho de interacção e usabilidade tivemos em atenção o nosso público-alvo. O desenho da aplicação foi feito a pensar nas crianças, criando assim, um ambiente vivo, chamativo, que desperta o interesse destas. A nível visual procuramos não sobrecarregar o utilizador com várias alternativas e não o confundir com informações e opções desnecessárias. Relativamente aos textos das placas, estes são curtos e com a informação principal, não deixando as crianças com dúvidas e o tipo de linguagem (simples) é adequada ao utilizador. | Na realização do desenho de interacção e usabilidade tivemos em atenção o nosso público-alvo. O desenho da aplicação foi feito a pensar nas crianças, criando assim, um ambiente vivo, chamativo, que desperta o interesse destas. A nível visual procuramos não sobrecarregar o utilizador com várias alternativas e não o confundir com informações e opções desnecessárias. Relativamente aos textos das placas, estes são curtos e com a informação principal, não deixando as crianças com dúvidas e o tipo de linguagem (simples) é adequada ao utilizador. | ||
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'''7.Referências Web e Bibliográficas''' | '''7.Referências Web e Bibliográficas''' | ||
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'''8.Anexos''' | '''8.Anexos''' | ||
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Revisão das 14h00min de 13 de Janeiro de 2012
Grupo:
- João Silva, nº64637
- Marta Costa, nº64691
- Rui Silva, nº64045
Projecto:
Este projecto consiste numa aplicação multimédia destinada a crianças dentro do tema "Museu da ciência". Este trabalho consiste numa aplicação a ser apresentada num quiosque multimédia de um museu que se encontre a exibir as diferentes características entre os diversos ambientes naturais, nomeadamente os animais característicos de cada um. Neste caso iremos abordar exclusivamente animais do bosque. Onde haverá uma distinção entre os animais diurnos e nocturnos.
Diurnos
1) Urso 2) Esquilo 3) Ouriço 4) Pica-pau 5) Veado
Nocturnos
1) Lobo 2) Guaxinim 3) Mocho 4) Javali 5) Morcego
Estudo de Cores:
As cores que vão ser utilizadas na aplicação multimédia vão ser, maioritariamente, cores vivas (utilização de cores frias e quentes). Isto porque o público-alvo são crianças e cores fortes vão chamar a sua atenção e contribuir para o seu interesse enquanto navegam no quiosque.
Divisão de tarefas:
Rui Silva
-Elaboração de personagens;
-Dinamização da wiki;
-Estudo de cores;
-Tratamento da programação dos animais diurnos;
-Realização de animações;
-Relatório;
Marta Costa
-Elaboração de personagens;
-Dinamização da wiki;
-Estudo do layout;
-Tratamento da programação dos animais nocturnos;
-Realização de animações;
-Relatório;
João Silva
-Elaboração de cenários;
-Estudo dos conteúdos a usar;
-Realização do primeiro menu;
-Produção do Quizz;
-Relatório;
Arborescência:
Evolução do Projecto:
2011
12 Dezembro - Devido aos problemas encontrados com o projecto anterior decidimos alterar o tema anteriormente escolhido. Foi então sido neste dia decidido o tema para este projecto e certas questões gerais a tratar.
13 Dezembro - Divisão de tarefas, vectorização dos animais e do ambiente de fundo. Pesquisa de informações a colocar na aplicação.
14 de Dezembro - Continuação da vectorização começada no dia 13 e inicio da realização do relatório de IDE. Organização da informação a colocar na apresentação.
15 de Dezembro - Conclusão dos cenários e das personagens. Elaboração do menu e dos respectivos botões. Construção do layout referente ao jogo.
16 de Dezembro - Conclusão do relatório de IDE e apresentação do trabalho ao professor Mário Vairinhos.
19 de Dezembro - Melhoramento da parte gráfica do projecto e alterações no relatório.
20 de Dezembro - Melhoramento da parte gráfica do projecto e alterações no relatório e entrega desta parte do trabalho ao professor de IDE.
2012
2 de Janeiro - Iniciação da montagem dos cenários e personagens no flash.
3 de Janeiro - Recolha de sons a introduzir no projecto e realização de alguns objectos que achamos melhor incluir no trabalho.
4 de Janeiro - Produção da animação inicial do trabalho e das animações dos objectos do bosque.
5 de Janeiro - Recolha das informações a incluir nas placas de madeira de cada animal.
9 de Janeiro - Colocação das placas de madeira no flash e produção das suas respectivas animações.
10 de Janeiro - Iniciação da programação em actionscript2 (sons, animais etc) e do relatório de laboratório multimédia 1.
11 de Janeiro - Continuação do trabalho iniciado no dia 10 de Janeiro.
12 de janeiro - Realização de um Quizz com perguntas referentes aos animais, continuação da elaboração do relatório e acabamentos da parte de programação.
Relatório Final:
1.Apresentação do Projecto
Para este projecto decidimos criar uma aplicação multimédia destinada a um quiosque multimédia localizado num “Museu da Ciência”. Esta aplicação enquadrar-se-ia numa exposição relacionada com os vários meios ambientais onde fosse explicado as várias características de cada um e os seus animais característicos. Esta aplicação destina-se a crianças que queiram saber mais sobre os animais característicos dos bosques. De forma a manter o trabalho interessante e cativante daremos apenas umas breves informações sobre cada animal fazendo uma distinção entre animais diurnos e nocturnos. Nos animais diurnos temos: o urso; o ouriço; o veado; o pica-pau; o esquilo. Nos animais nocturnos encontram-se: o mocho; o morcego; o javali; o lobo; o guaxinim. Relativamente a cada um destes animais irá ser disponibilizado algumas informações básicas, bem como características da sua alimentação e outro tipo de curiosidades. Será também fornecido o som de cada um dos animais. No final poderão aplicar os seus conhecimentos num jogo composto por perguntas de vários tipos.
2.Análise e Planeamento
Como estratégia visual decidimos optar maioritariamente por um paradigma de interacção de tipo ambiente. Isto porque, visto a aplicação destinar-se a crianças, tornar-se-á mais interessante e apelativo pela sua componente interactiva. A aplicação começa com uma animação que representará uma viagem por entre os bosques até que pára e vários animais aparecem. Os animais a utilizar foram várias vezes mudados, até se obter uma lista de dez que achamos mais comuns e adequados para as crianças. O utilizador terá de ir à procura dos botões, inseridos nos animais, que produziram uma pequena animação com o passar do rato. Ao clicar no animal aparecerá uma caixa de texto onde será imediatamente disponibilizada alguma informação sobre este, assim como os diferentes separadores. Ao fechar a janela o utilizador voltará ao menu inicial onde poderá escolher um diferente animal. O utilizador terá também o controlo de passar de um ambiente diurno para um nocturno, onde esta transposição será feita através de uma animação. A diferença entre um ambiente e o outro será a apresentação de características como a existência do sol e da lua e por diferenças relativamente à luminosidade. No menu principal estará também sempre disponível a possibilidade da criança testar os seus conhecimentos através de um pequeno quiz com diferentes perguntas relativamente às informações anteriormente fornecidas.
3.Desenho funcional
3.1-Requisitos funcionais
Nesta aplicação, os utilizadores através de botões de navegação podem explorar todo o conteúdo desta. O primeiro cenário da aplicação multimédia é composto por uma pequena animação que que leva automaticamente o utilizador a um botão que permite a exploração do projecto. Como resposta a este clique, inicia-se uma outra animação num outro cenário composta por uns arbustos que saem do ecrã, ficando visível a cena dos animais diurnos. Aqui, as crianças podem seleccionar os cinco animais. Ao clique num dos animais, aparece uma placa com uma descrição do próprio e com uma seta que leva o utilizador a mais informações sobre o animal escolhido. Para além disto, a placa ainda possui um botão que leva a uma fotografia real do ser vivo escolhido, um que reproduz o som deste assim como o botão para parar o som e ainda um que permite com que a criança regresse à cena dos animais diurnos. Ainda neste cenário, existe um botão de acesso ao cenário do quiz onde as crianças podem testar os seus conhecimentos, o sol que permite viajar até o cenário dos animais nocturnos e os botões de on e off da música de fundo. No quiz, caso a criança queira repetir as perguntas, é lhe fornecida um botão para o efeito. Ainda aqui dentro, são mostrados os botões de on e off do som e um de regresso ao cenário diurno. Relativamente ao cenário dos animais nocturnos, este contém os mesmos botões encontrados no do diurno com a diferença dos animais e em vez de ser o sol, temos a lua que permite o regresso ao cenário diurno.
A linguagem utilizada é simples pois pretende-se que os utilizadores percebam de forma fácil a informação que lhes fornecemos.
3.2-Estrutura arborescente
Aqui encontra-se presente a estrutura arborescente, apresentada de forma equilibrada. Pode ser considerada uma arborescência do tipo composta visto que o utilizador pode navegar entre os níveis da estrutura e entre itens do mesmo nível da estrutura. É dada alguma liberdade ao utilizador mas não demasiada (existindo alguma sequencialidade na aplicação), pois como o público-alvo são crianças o excesso de liberdade poderia tornar-se desorientador.
3.3-Desenho de interacção e usabilidade
Na realização do desenho de interacção e usabilidade tivemos em atenção o nosso público-alvo. O desenho da aplicação foi feito a pensar nas crianças, criando assim, um ambiente vivo, chamativo, que desperta o interesse destas. A nível visual procuramos não sobrecarregar o utilizador com várias alternativas e não o confundir com informações e opções desnecessárias. Relativamente aos textos das placas, estes são curtos e com a informação principal, não deixando as crianças com dúvidas e o tipo de linguagem (simples) é adequada ao utilizador.
Quanto aos meios de navegação utilizados, podemos considerar que a nossa aplicação é composta por botões, tanto de texto (botão explorar) como gráficos e icónicos (botão da fotografia, do som on e off, do sair etc), janelas (placas de madeira com os seus botões) e ainda por ícones (botão da peça de puzzle que representa o quiz). Toda a interface está organizada de forma útil e relevante para as crianças, de forma a que elas reconheçam o que é botão e o que não é (por exemplo, ao fazer um rollOver no animal, ele apresenta uma animação).
Tivemos em conta os factores psicológicos/cognitivos do utilizador, procurando fazer com que o utilizador espere ver aquilo que realmente pensa que vai ver. Para isto colocamos os botões iguais situados em janelas/menus/cenas diferentes posicionados no mesmo lugar (se numa placa o botão de sair se encontra no lado direito, nas outras também se vai encontrar). Seguimos ainda na estruturação, os princípios de organização perceptual da Gestalt.
4.Desenho técnico
Na parte de desenho técnico, recorremos ao Illustrator cs3 para criação dos cenários e botões. Visto que os utilizadores-alvo são crianças, resolvemos procurar estratégias para facilitar a sua navegação. Para este efeito, criamos nas placas de madeira botões em forma de seta (dão a entender continuidade) para passar à informação seguinte, o botão de sair é representado por uma cruz, entre outras estratégias. Recorremos ao Adobe Flash cs3 para produzir as animações dos objectos criados em Illustrator e à sua programação (ActionScript2) para a criação e expansão do fluxo de informação. Na parte da sonorização, utilizamos o Audacity para edição dos sons a incluir no projecto.
5.Produção do projecto
5.1- Estrutura e meios de navegação/Interacção
A aplicação multimédia é composta por quatro cenários. O primeiro é referente a uma pequena animação com o botão explorar. O segundo é relativo ao dos animais diurnos, clicando no sol temos o cenário dos animais nocturnos e em ambos estes cenários temos um botão que nos leva ao quiz.
5.2- Integração e controlo de som
A sonorização foi tratada através do Audacity. Incluímos uma música de fundo através do acoplamento de uma variável em Action Script 2.0. Esta música reproduzida em todos os cenários, embora em cada um haja o botão de parar o som. Nos botões dos animais também podemos encontrar sons, as placas informativas dos animais incluem um botão para reprodução do som do próprio animal.
5.3- Animação
As animações criadas ao longo do projecto multimédia foram à base de motions tweens e animações frame a frame. No primeiro cenário temos uma pequena animação que serve de introdução. Nos cenários dos animais é observável uma animação constante no céu e cada animal possui uma animação de entrada no stage e uma que responde ao rollOver. No aparecimento das placas de madeira, dá-se destaque ao animal seleccionado e à sua placa, escurecendo o resto do cenário através de um motion tween de redução de brilho.
5.4- Soluções técnicas adoptadas param a resolução de problemas
Ao longo da realização do projecto foram surgindo alguns problemas. Um deles foi relativo à exportação de imagens. As imagens exportadas do illustrator em formato png ao serem importadas para o Flash perdiam qualidade. Para resolver este problema importamos o próprio ficheiro ai. directamente para o Flash, não ficando as imagens desfocadas e permitindo a alteração das suas dimensões sem perda de qualidade.
6.Conclusões
6.1-Reflexão Crítica
O balanço relativo ao trabalho desenvolvido é positivo. O grupo trabalhou de forma igual, havendo um grande empenho por parte de todos os elementos do grupo. No início da realização do projecto houve algumas dificuldades, nomeadamente a escolha do tema a desenvolver. Como ideia primária tínhamos o tema da arte contemporânea, mas depois de uma longa conversa com os docentes da disciplina de IDE e LAB1 chegamos à conclusão que o melhor era mudar o tema, surgindo então este trabalho relativo ao tema museu da ciência. À medida que a animação multimédia ia ganhando forma, as dificuldades também, mas o grupo tentou sempre procurar maneira de contornar estes problemas. O grupo considera que o desenvolvimento deste trabalho foi uma ajuda para o aperfeiçoamento dos conteúdos adquiridos, conseguimos agora trabalhar de forma mais rápida e eficiente com o Illustrator e Flash, tendo até descoberto novas técnicas e códigos para usar nestes programas. Concluindo, este projecto foi sem dúvida um grande teste à nossa capacidade de trabalhar em grupo, reforçou os nossos conhecimentos e foi, portanto, proveitoso.
6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto
De futuro, os aspectos que poderão a vir ser melhorados são: - Os percursos e meios de navegação, alterando um bocado o fluxo de informação; - Animações mais complexas e divertidas; - Inclusão de um brinde, que poderá ser um jogo caso acertem as perguntas todas do quiz (fazendo assim com que o utilizador tenha vontade de aprender).
7.Referências Web e Bibliográficas
8.Anexos
