Schweizeroffiziersmesser

Da Lab. Multimédia 1
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Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
 
Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
  
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1. Apresentação do projeto (apresentação e caracterização do produto multimédia)
  
==Análise e planeamento==
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Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA.
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Foi-me proposto que desenvolvé-se uma aplicação multimédia, usando das capacidades desenvolvidas na mesma disciplina.
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Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som.
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Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter.
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Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam fárias ferramentas, com um único objecto.
  
'''State of the art'''
 
  
Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo
 
  
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2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…)
  
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Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso.
  
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3. Desenho funcional
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    3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…)
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    A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação,
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estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo
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actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação.
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ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação.
  
==Tarefas a desenvolver==
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    3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência)
  
1.Elaboração visual no photoshop, incluindo todos os elementos diferentes necessários para a aplicação dos ficheiros no Flash, e todos os seus diferentes estados.
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O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção
2.Captura/edição/aquisição dos elementos sonoros necessários para criar um ambiente intuitivo e "orgânico", natural para o utilizador e imersivo.
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pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e  
3.Animar e aplicar interacção no flash.
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onde só se pode voltar para de onde se veio.
4.limar arestas
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==Desenho funcional==
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    3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no
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          desenho da estrutura, percursos e meios de navegação)
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embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade
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foi reduzida ao mínimo possivel,
  
===Requisitos funcionais===
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4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos
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    funcionais)
  
===Estrutura arborescente===
 
  
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5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto)
 
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    5.1 Estrutura e meios de navegação/interação
 
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    5.2 Integração e controlo de som
 
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    5.3 Animação
===Desenho de interacção e usabilidade===
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    5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados
 
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          durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução)
 
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6. Conclusões
 
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    6.1 Reflexão crítica
 
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    6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos
 
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                          conteúdos programáticos da unidade curricular)
» Tipo de letra
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7. Referências Web e Bibliográficas
 
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8. Anexos
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Logotipo:
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Revisão das 20h44min de 31 de Janeiro de 2012

Apresentação do projecto

Vitor Gonçalves nºmec: 61633

Memória descritiva

Tema - Canivete Suíço Conceitual

Conteúdo - Entretenimento

Paradigma de interacção ambiente e tutorial.

Objectivos :

Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. Procura-se também explorar o conceito do canivete suíço, onde várias ferramentas, aparentemente sem conexão contextual, se desenvolvem de uma só, usando a única coisa que têm em comum, o cabo. Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.

1. Apresentação do projeto (apresentação e caracterização do produto multimédia)

Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. Foi-me proposto que desenvolvé-se uma aplicação multimédia, usando das capacidades desenvolvidas na mesma disciplina. Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam fárias ferramentas, com um único objecto.


2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…)

Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso.

3. Desenho funcional

   3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…)
       
   A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação,
estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo

actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação.

   3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência)

O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e onde só se pode voltar para de onde se veio.

   3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no 
          desenho da estrutura, percursos e meios de navegação)

embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade foi reduzida ao mínimo possivel,

4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos

    funcionais)


5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto)

   5.1 Estrutura e meios de navegação/interação
   5.2 Integração e controlo de som
   5.3 Animação
   5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados 
          durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução)

6. Conclusões

   6.1 Reflexão crítica
   6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos 
                          conteúdos programáticos da unidade curricular)

7. Referências Web e Bibliográficas 8. Anexos

Ferramentas pessoais
Espaços nominais
Variantes
Acções
Navegação
Ferramentas