No Bosque
Grupo:
- João Silva, nº64637
- Marta Costa, nº64691
- Rui Silva, nº64045
Projecto:
Este projecto consiste numa aplicação multimédia destinada a crianças dentro do tema "Museu da ciência". Este trabalho consiste numa aplicação a ser apresentada num quiosque multimédia de um museu que se encontre a exibir as diferentes características entre os diversos ambientes naturais, nomeadamente os animais característicos de cada um. Neste caso iremos abordar exclusivamente animais do bosque. Onde haverá uma distinção entre os animais diurnos e nocturnos.
Diurnos
1) Urso 2) Esquilo 3) Ouriço 4) Pica-pau 5) Veado
Nocturnos
1) Lobo 2) Guaxinim 3) Mocho 4) Javali 5) Morcego
Estudo de Cores:
As cores que vão ser utilizadas na aplicação multimédia vão ser, maioritariamente, cores vivas (utilização de cores frias e quentes). Isto porque o público-alvo são crianças e cores fortes vão chamar a sua atenção e contribuir para o seu interesse enquanto navegam no quiosque.
Divisão de tarefas:
Rui Silva
-Elaboração de personagens;
-Dinamização da wiki;
-Estudo de cores;
-Tratamento da programação dos animais diurnos;
-Realização de animações;
-Relatório;
Marta Costa
-Elaboração de personagens;
-Dinamização da wiki;
-Estudo do layout;
-Tratamento da programação dos animais nocturnos;
-Realização de animações;
-Relatório;
João Silva
-Elaboração de cenários;
-Estudo dos conteúdos a usar;
-Realização do primeiro menu;
-Produção do Quizz;
-Relatório;
Arborescência:
Evolução do Projecto:
2011
12 Dezembro - Devido aos problemas encontrados com o projecto anterior decidimos alterar o tema anteriormente escolhido. Foi então sido neste dia decidido o tema para este projecto e certas questões gerais a tratar.
13 Dezembro - Divisão de tarefas, vectorização dos animais e do ambiente de fundo. Pesquisa de informações a colocar na aplicação.
14 de Dezembro - Continuação da vectorização começada no dia 13 e inicio da realização do relatório de IDE. Organização da informação a colocar na apresentação.
15 de Dezembro - Conclusão dos cenários e das personagens. Elaboração do menu e dos respectivos botões. Construção do layout referente ao jogo.
16 de Dezembro - Conclusão do relatório de IDE e apresentação do trabalho ao professor Mário Vairinhos.
19 de Dezembro - Melhoramento da parte gráfica do projecto e alterações no relatório.
20 de Dezembro - Melhoramento da parte gráfica do projecto e alterações no relatório e entrega desta parte do trabalho ao professor de IDE.
2012
2 de Janeiro - Iniciação da montagem dos cenários e personagens no flash.
3 de Janeiro - Recolha de sons a introduzir no projecto e realização de alguns objectos que achamos melhor incluir no trabalho.
4 de Janeiro - Produção da animação inicial do trabalho e das animações dos objectos do bosque.
5 de Janeiro - Recolha das informações a incluir nas placas de madeira de cada animal.
9 de Janeiro - Colocação das placas de madeira no flash e produção das suas respectivas animações.
10 de Janeiro - Iniciação da programação em actionscript2 (sons, animais etc) e do relatório de laboratório multimédia 1.
11 de Janeiro - Continuação do trabalho iniciado no dia 10 de Janeiro.
12 de janeiro - Realização de um Quizz com perguntas referentes aos animais, continuação da elaboração do relatório e acabamentos da parte de programação.
Relatório Final:
1.Apresentação do Projecto
Para este projecto decidimos criar uma aplicação multimédia destinada a um quiosque multimédia localizado num “Museu da Ciência”. Esta aplicação enquadrar-se-ia numa exposição relacionada com os vários meios ambientais onde fosse explicado as várias características de cada um e os seus animais característicos.
Esta aplicação destina-se a crianças que queiram saber mais sobre os animais característicos dos bosques. De forma a manter o trabalho interessante e cativante daremos apenas umas breves informações sobre cada animal fazendo uma distinção entre animais diurnos e nocturnos.
Nos animais diurnos temos: o urso; o ouriço; o veado; o pica-pau; o esquilo. Nos animais nocturnos encontram-se: o mocho; o morcego; o javali; o lobo; o guaxinim. Relativamente a cada um destes animais irá ser disponibilizado algumas informações básicas, bem como características da sua alimentação e outro tipo de curiosidades. Será também fornecido o som de cada um dos animais. No final poderão aplicar os seus conhecimentos num jogo composto por perguntas de vários tipos.
2.Análise e Planeamento
Como estratégia visual decidimos optar maioritariamente por um paradigma de interacção de tipo ambiente. Isto porque, visto a aplicação destinar-se a crianças, tornar-se-á mais interessante e apelativo pela sua componente interactiva.
A aplicação começa com uma animação que representará uma viagem por entre os bosques até que pára e vários animais aparecem. Os animais a utilizar foram várias vezes mudados, até se obter uma lista de dez que achamos mais comuns e adequados para as crianças. O utilizador terá de ir à procura dos botões, inseridos nos animais, que produziram uma pequena animação com o passar do rato. Ao clicar no animal aparecerá uma caixa de texto onde será imediatamente disponibilizada alguma informação sobre este, assim como os diferentes separadores. Ao fechar a janela o utilizador voltará ao menu inicial onde poderá escolher um diferente animal.
O utilizador terá também o controlo de passar de um ambiente diurno para um nocturno, onde esta transposição será feita através de uma animação. A diferença entre um ambiente e o outro será a apresentação de características como a existência do sol e da lua e por diferenças relativamente à luminosidade.
No menu principal estará também sempre disponível a possibilidade da criança testar os seus conhecimentos através de um pequeno quiz com diferentes perguntas relativamente às informações anteriormente fornecidas.
3.Desenho funcional
3.1-Requisitos funcionais
Nesta aplicação, os utilizadores através de botões de navegação podem explorar todo o conteúdo desta. O primeiro cenário da aplicação multimédia é composto por uma pequena animação que que leva automaticamente o utilizador a um botão que permite a exploração do projecto. Como resposta a este clique, inicia-se uma outra animação num outro cenário composta por uns arbustos que saem do ecrã, ficando visível a cena dos animais diurnos. Aqui, as crianças podem seleccionar os cinco animais. Ao clique num dos animais, aparece uma placa com uma descrição do próprio e com uma seta que leva o utilizador a mais informações sobre o animal escolhido. Para além disto, a placa ainda possui um botão que leva a uma fotografia real do ser vivo escolhido, um que reproduz o som deste assim como o botão para parar o som e ainda um que permite com que a criança regresse à cena dos animais diurnos. Ainda neste cenário, existe um botão de acesso ao cenário do quiz onde as crianças podem testar os seus conhecimentos, o sol que permite viajar até o cenário dos animais nocturnos e os botões de on e off da música de fundo. No quiz, caso a criança queira repetir as perguntas, é lhe fornecida um botão para o efeito. Ainda aqui dentro, são mostrados os botões de on e off do som e um de regresso ao cenário diurno. Relativamente ao cenário dos animais nocturnos, este contém os mesmos botões encontrados no do diurno com a diferença dos animais e em vez de ser o sol, temos a lua que permite o regresso ao cenário diurno.
A linguagem utilizada é simples pois pretende-se que os utilizadores percebam de forma fácil a informação que lhes fornecemos.
3.2-Estrutura arborescente
Aqui encontra-se presente a estrutura arborescente, apresentada de forma equilibrada. Pode ser considerada uma arborescência do tipo composta visto que o utilizador pode navegar entre os níveis da estrutura e entre itens do mesmo nível da estrutura. É dada alguma liberdade ao utilizador mas não demasiada (existindo alguma sequencialidade na aplicação), pois como o público-alvo são crianças o excesso de liberdade poderia tornar-se desorientador.
