Schweizeroffiziersmesser
Vitor Gonçalves nºmec: 61633
Memória descritiva
Tema - Canivete Suíço Conceptual
Conteúdo - Entretenimento
Paradigma de interacção ambiente e tutorial.
Diário de Bordo
25 Janeiro, Quinta-feira
conceptualização geral da aplicação, e estruturação dos meios de navegação.
28 Janeiro, Sábado elaboração minuciosa do design, de todas as imagens necessárias, e de todos os efeitos sonoros
29 Janeiro, Domingo construção e elaboração da aplicação.
30 Janeiro, Segunda-feira acabamento e resolução de problemas
Objectivos :
Explorar as capacidades desenvolvidas em Laboratório Multimédia 1, no desenvolvimento de uma aplicação baseada em actionscript 2.0. Procura-se também explorar o conceito do canivete suíço, onde várias ferramentas, aparentemente sem conexão contextual, se desenvolvem de uma só, usando a única coisa que têm em comum, o cabo. Assim se usa um único botão que permite o deslocamento principal através da aplicação.
== Apresentação do projeto== (apresentação e caracterização do produto multimédia)
Schweizer Offiziersmesser trata-se de um projecto pessoal desenvolvido sobre o âmbito da disciplina de Laboratório Multimédia 1 @DeCA. Foi-me proposto que desenvolvé-se uma aplicação multimédia, usando das capacidades desenvolvidas na mesma disciplina. Procurei assim, explorar o limite das minhas capacidades de adaptação e resolução de problemas em fusão com os conhecimentos de actionscript 2.0 e de aquisição/tratamento de som. Tendo em conta os parâmetros acima referidos desfiei-me a desenvolver um conceito que simplificasse a interactividade com o utilizador, sem que, esta perdesse o interesse e o estímulo natural que uma aplicação deve ter. Aproveitei-me então do conceito do "canivete suiço", no qual se manejam fárias ferramentas, com um único objecto.
2. Análise e planeamento (investigação temática, estado da arte, definição do conceito…)
Consoante a liberdade visual permitida pela temática escolhida para a aplicação, foi desenvolvida uma linguagem aberta e estimulante, explorada assim ao máximo um leque de possibilidades amplo e diverso. No seu estado de arte, encontra-se com uma linguagem forte e específica, com vista a atingir o pouco que todos temos em comum. constrói-se assim sobre o conceito do canivete, e apoia-se na metáfora da dimensão física em comparação com a ilusão da dimensão espacial existente na informação virtual; podendo assim fazer caber muito, dentro do mesmo.
3. Desenho funcional
3.1 Requisitos funcionais (descrição das funcionalidades da aplicação…)
A aplicação mune-se de funções comuns e habituais, como um botão de mute e um botão para saír da aplicação. Estas permitem uma conexão imediata do utilizador com a aplicação, estimulando o descobrir do resto da aplicação. Contem também um elemento interactivo, sobre o qual roda todo o conceito e a atenção da aplicação. Com um clique, muda o conteúdo actual da página, com dois, descobre uma playlist, onde se pode escolher a musica que acompanha a utilização da aplicação. ainda provem um pequeno extra, que permite ao utilizador, mudar a luminosidade do fundo da aplicação.
3.2 Estrutura arborescente (apresentação e descrição da arborescência)
O elemento conceptual a ser aqui desenvolvido, gerou um loop, onde o utilizador pode visitar a informçaõ de um modo circular. Contudo, deve consultar a informção pela ordem inpigida pela aplicação em si. Ainda assim, é permitido aceder a duas páginas em qualquer situação: seja o reprodutor de música, e os créditos; e onde só se pode voltar para de onde se veio.
3.3 Desenho de interação e usabilidade (princípios de interação e usabilidade considerados no desenho da estrutura, percursos e meios de navegação) Embora seja aplicado o conceito da deslocção lateral dentro da aplicação, esta é, maioritáriamente, linear e fluída. para consulta rapida e intuitiva. a interactividade foi reduzida ao mínimo possível, simplificada e identificável.
4. Desenho técnico (identificação dos requisitos técnicos para a operacionalização dos aspectos
funcionais)
5. Produção do projeto (descrição dos aspectos técnicos da produção do projeto)
5.1 Estrutura e meios de navegação/interação A aplicação é dominada por um fluxo principal de informação, de onde se pode fazer pequnos desvios para adaptar a utilização da aplicação, há situação e ao utilizador.
5.2 Integração e controlo de som o som é todo integrado por via de código. as variáveis são declaradas na primeira frame da aplicação, onde a musica de fundo é chamada e reproduzida e colocada em loop.
5.3 Animação Toda a aplicação decorre sobre animações. Cada objecto de exposição, possuí a sua animação de introdução, assim como a aplicação em si. estas são baseadas em motion tweens, e todos os outros objectos interactivos, possuem uma animação a nível da utilização. Seja quando um botão é carregado, seja para assinalar a sua presença quando acontece um rollover.
5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas (problemas encontrados durante o desenvolvimento do projeto e soluções técnicas adoptadas na sua resolução) O maior problema encontrado seria tornar o canivete(o principal elemento interactivo), mais interactivo, de modo a tornar a pequena aplicação, mais cheia/completa. Foi decidido usar o duplo-clique, para suscitar o reprodutor de musica, tornando possível que o reprodutor pudesse ser chamado a qualquer altura da utilização.
6. Conclusões
6.1 Reflexão crítica
Embora a aplicação seja curta e aparentemente vazia de tema, esta consegue concentrar o conceito num modo muito directivo e satisfazendo as necessidades que ela sustem como aplicação.
6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto (no âmbito dos conteúdos programáticos da unidade curricular)
7. Referências Web e Bibliográficas
8. Anexos
