Extreme Based jumping - Serra da Estrela

Da Lab. Multimédia 1
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Índice

Constituição do Grupo

43901 André Arromba
49549 João Seabra
59959 João Pedro Alegria

Memória Descritiva

Tema - Desportos Radicais
Área de conteúdo - Marketing
Para quem se destina - todos os apaixonados pelos desportos radicais (>18)
Forma de distribuição - on-line
Paradigma de interacção - ambiente, tutorial e index


Apresentação do projecto

O Extreme Base Jumping é um evento desportivo anual, a ter começo em 2013, tratando- se de uma competição aérea onde os participantes competem equipados com um wingsuit. O evento terá lugar na Serra da Estrela. Um lugar cheio de relevo, escarpas e fortes sensações. Este evento inova no ponto de vista em que cria um novo conceito de competição nos desportos radicais: usar realidade aumentada para aumentar o nível de interacção entre o participante e o espaço; promovendo também uma experiência completamente nova ao espectador. Uma das grandes ambições será aumentar o contacto com a natureza, focando os locais mais recônditos. A aplicação com o mesmo nome tem por objectivo dar a conhecer o evento, servindo-se da internet para se difundir com o intuito de chegar a uma maior número de utilizadores.


Estado da arte

Para melhor perceber como se deverá comportar a nossa aplicação, bem como quais os conteúdos que esta vai conter, foi necessário fazer uma pesquisa, para sabermos o que já tinha sido desenvolvido nesta área de conteúdos, dessa forma, organizamos o trabalho da seguinte forma :

> João Seabra - o João por já possuir alguns conhecimentos sobre os equipamentos e forma como um evento destes se comporta, ficou responsável por procurar informações sobre isso mesmo :

-> http://www.googleglass.com.br/
-> http://pt.wikipedia.org/wiki/Wingsuit
-> http://www.biodevices.pt/


> André e João Alegria - Os restantes elementos do grupo ficaram responsáveis por procurar sites que estejam relacionados com todo o tipo de actividades radicais, para melhor perceber como estes organizam a sua informação, e qual a linguagem visual que oferecem;

->http://www.redbull.com/cs/Satellite/en_INT/Red-Bull.com/001242745950125< - Ménus e roll-overs interessantes. Ajudou-nos a perceber como a informação sobre os vários eventos se distribui. Informação pertinente acerca do BASE Jumping.
->http://www.brainfarmcinema.com/ - Vídeo interessante que nos ajudou a ter idéias para pradonizar a montanha (objecto que será uma das nossas bases no que toca a animação). Animações possíveis com a neve que provém da montanha. Dado que o nosso projecto tem como local a Serra da Estrela.
->http://www.artofflightmovie.com - Design dos ménus bastante interessante, onde a distribuição da informação é feita de uma maneira simples mas concisa. Consideramos o design dos botões apelativos.
->http://www.redbull.com/cs/Satellite/en_INT/B.A.S.E.-Jumping/001242752850179
->http://gopro.com/ Informações acerca da GoPro. Roll-Over do ménu principal bastante apelativo. Achamos também interessante a maneira de como o site está disposto (logística)
->http://spanishkidstuff.com/flashcards/our-world.html - Achamos bastante interessante os vários "gifs" que o site possui.

Encontramos ainda um vídeo que mostra bem o que é esta modalidade : http://www.redbull.com/cs/Satellite/en_INT/Video/Freefly-Base-Soul-Flyers-freefall-from-1,000m-021243288251547


Diário de bordo

Quinta-feira 13 de Dezembro

O grupo juntou-se e decidiu como iria ser a arborescência da aplicação, e consequente a forma como esta se iria comportar. Dessa forma optámos por uma arborescência do tipo composta, onde o utilizador possuirá vários caminhos para a navegação na aplicação. A forma como se pode navegar na aplicação será em profundidade, mas também será possível navegar e aceder a conteúdos do mesmo nível hierárquico .






Extreme Based jumping - Serra da Estrela arb.pdf


Segunda-feira 17 de Dezembro

O grupo juntou-se e começou a desenvolver o esboço já começado na primeira aula prática destinada a projecto.




Domingo 6 de Janeiro (2013)

O grupo juntou-se e começou a trabalhar em conjunto na criação dos vários elementos gráficos que compõem a aplicação.







Segunda-feira dia 7 de Janeiro (2013)

Neste dia foi necessário realizar uma pesquisa sobre quais as medidas escolhidas, no desenvolvimento de páginas para a web. Após alguma pesquisa chegamos à conclusão que existem três combinações, que possuíam um maior numero de "apoiantes", sendo elas a 1025 x 768, a 960 x 570 e a 800 x 600 . A nossa escolha para a aplicação recaiu na de 800 x 600.

Neste dia procuramos ainda sons para integrar a nossa aplicação.


Quarta-feira dia 9 de Janeiro (2013)

A criação da aplicação começou a ser iniciada. O grupo dividiu tarefas e começou a estruturar o que irá ser o suposto relatório. Continuação na pesquisa de sons para incluir na aplicação.


Quinta-feira dia 10 de Janeiro (2013)

O grupo volta a reunir-se para trabalhar na aplicação . O relatório começa a ser desenvolvido e os sons estão encontrados. Reestruturação da arborescência e da wiki .


Sexta-feira dia 11 de Janeiro (2013)

Conclusão da introdução da aplicação. Continuação do desenvolvimento da aplicação e do respectivo relatatório.



Domingo dia 13 de Janeiro (2013)

O grupo conclui com êxito a segunda parte da introdução. Onde o boneco corre e salta do topo da montanha. Melhoramento do logótipo. Ainda tivemos tempo de concluir a parte "informação" do nosso menu.



Segunda-feira dia 14 de Janeiro (2013)

Começada a terceira e última parte da nossa introdução no dia anterior, deu-se apenas como terminada esta mesma parte no dia seguinte. Ainda demos como terminado o menu da nossa aplicação. É agora tempo de desenvolver o nosso menu com as informações encontradas previamente. Neste mesmo dia o grupo começou a fazer tratamento de som e introduzir o mesmo na respectiva aplicação e ainda conclui a parte "galeria" do nosso menu.



Terça-feira dia 15 de Janeiro (2013)

Com o trabalho organizado, o grupo decidiu neste último dia dedicar-se aos conteúdos em falta. Um deles era o formulário de inscrição onde utilizador pode inscrever-se e submeter o seu pedido. Para esta funcionalidade estar de facto funcionável seria necessário introduzir código ainda não leccionado e que não seria objecto de avaliação, desta forma o grupo focou as suas "energias" noutros aspectos. Um dos aspectos foi o separador do vídeo, onde após invertigarmos previamente conseguimos obter o resultado pretendido.


Relatório

1. Apresentação do projecto
O projecto “Extreme Base Jumping – Serra da Estrela” surgiu de um invento desportivo idealizado na disciplina de Sistemas Multimédia 1. Este invento assenta os seus princípios na já conhecida modalidade radical chamada de “base jump”, que consiste em que os seus participantes saltem de locais (naturais ou artificiais) bastante altos, utilizando para isso um pára-quedas e por vezes um fato chamado de “Wingsuit”, que permite ao participante controlar melhor os seus movimentos, possibilitando a estes realizar algumas manobras (como piruetas). No entanto o evento “ Extreme Base Jumping – Serra da estrela” apenas se assemelha aos demais nos pontos descritos. A verdade é que o E.B.J – Serra da estrela junta o melhor de dois mundos, e servindo-se de tecnologias de ponta, recria os eventos clássicos mas confere tanto aos participantes como as espectadores uma experiencia até a data inigualável. Utilizando os “Google Glasses”, é possível criar um trajecto com pontos por onde os participantes devem passar, obtendo assim pontos. Através dos G. Glasses é possível também transmitir as provas para os espectadores, que no conforto de suas casas podem ter acesso a um pouco da adrenalina que a prova oferece. O projecto criado em laboratório multimédia 1, tem como principal objectivo dar a conhecer o evento a cima descrito. Servindo-se do on-line para mais rapidamente se difundir e alcançar o maior número de pessoas.



2. Análise e planeamento

O projecto “Extreme Base Jumping – Serra da Estrela” nasceu de um processo de brainstorming por parte de todo o grupo. A ideia de criar o site sobre o evento idealizado noutra unidade curricular pareceu-nos uma boa ideia, pois assim poderíamos partilhar o que “criamos” numa unidade curricular com os outros, através de outro projecto, realizado agora em laboratório 1. Escolhido o tema avançamos para os aspectos visuais e técnicos da aplicação. Começamos por definir a faixa etária da mesma, a partir 18 anos, embora todos concordamos que para apreciar esta modalidade desportiva radical não existem faixas etárias, também concordamos que esta pode ser perigosa, e só alguém maior de idade a deve experimentar.

Definida a faixa etária a que se destina a aplicação, fomos então realizar uma pesquisa em sites que abordem temáticas relacionadas com desportos radicais, para visualizar como estes se comportam em termos de navegação, como organização a sua informação e conteúdos e qual a linguagem visual que seguem. Escolhemos então a paleta de cores, as cores utilizadas foram ponderadas consoante a pesquisa inicialmente realizada, para seguir as tendências que os demais sites de actividades radicais seguem.


No que a tipográfica diz respeito também tivemos um cuidado especial quanto a esta, na medida em que não poderia ser um tipo de letra que descorasse do resto da linguagem visual da aplicação, dessa forma a tipografia escolhida enquadra-se tanto na linguagem visual da aplicação como na faixa etária a que esta se destina.

Todo o processo inicial de brainstorming assumiu um importante papel em todo o projecto, pois foi aí, que a partir de um simples esboço começamos a desenvolver toda a aplicação e a imaginar como esta se deveria comportar, as opiniões dos professores foram também elas muito importantes para nos ajudar a “limar algumas arestas” na criação do projecto.




3. Desenho funcional

3.1 Requisitos funcionais

Toda a aplicação foi idealizada e concebida para proporcionar o máximo de prazer e entretenimento aos utilizadores. O menus encontram-se sempre bem visíveis de muito fácil acesso e percepção, para assim não cansar o utilizador na sua procura, o que por vezes pode levar este a afastar-se da aplicação e consequentemente levar esta a cair em esquecimento. O público alvo foi mais uma vez tido em conta, e embora este já seja de uma faixa adulta, a criação de animações aparecem aqui como um reforço visual para manter o utilizador “prezo” na aplicação, suscitando assim neste o desejo por explorar a aplicação até à exaustão. A navegação é muito simples e intuitiva bastando apenas de 3 a 4 cliques para rapidamente se encontrar o que se pretende.


3.2 Estrutura arborescente
No que à estrutura arborescente diz respeito, esta sofreu algumas alterações em relação ao primeiro desenho colocado na wiki.


3.3 Desenho de interacção e usabilidade

Nesta fase do projecto foi necessário ao grupo recordar conteúdos programáticos já adquiridos, tanto em laboratório multimédia 1 como em disciplinas do campo da ergonomia. Todo o desenho da aplicação foi pensado de forma a que utilizador não seja forçado a pensar ou a decorar um determinado caminho para aceder a um conteúdo, esta está desenhada para que o utilizador apenas necessite de visualizar a aplicação para dessa forma aceder a informações e conteúdos. Os menus estão todos alinhados e bem visíveis, dessa forma é impossível não os encontrar. Os factores relacionados com a usabilidade assumiram também eles uma clara importância ao longo do desenvolvimento de todo o projecto, estes foram sempre tidos em conta pelo grupo. Tivemos bastante atenção ao que Nielsen disse “a usabilidade assumiu uma importância muito maior na economia da Internet do que no passado. No desenvolvimento de produto físico tradicional, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto quando já o tinham comprado e pagado. Actualmente, grande parte dos designers e programadores, que no passado ignoravam as directrizes de usabilidade, hoje voltam suas atenções para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade.”, e dessa forma as suas heurísticas ajudaram-nos a melhor conceber a nossa aplicação, de destacar: 1) visibilidade do estado do sistema, isto é, é necessário que o utilizador se aperceba sempre do que está a acontecer, para isso é preciso que as suas acções obtenham um feedback necessário. 2) compatibilidade do sistema com o mundo real, isto não é mais do que a não utilização de termos ou expressões em menus ou elementos de navegação que sejam estranhos ao chamado modelo mental do utilizador. 3) liberdade e controlo do utilizador, aqui é pretendido que sempre que o utilizador for consultar informações que não eram as pretendidas, este possa rapidamente desfazer a sua acção e voltar a escolher o que pretende, sem grandes necessidades de existir perda de tempo ou desorientação para o utilizador. 4) Consistência e padrões, é necessário que durante toda a aplicação as mesmas acções sejam disponibilizadas da mesma maneira, todos os botões ou expressões deveram ser mantidas, para que o utilizador não entre em perdas de tempo desnecessárias. 5) flexibilidade e eficiência de uso, como esta heurística pretende-se que a navegação na aplicação seja fácil e intuitiva para utilizadores com pouca experiencia mas ao mesmo tempo ofereça uma navegação ágil a utilizadores com mais experiencia e que estejam mais familiarizados com as novas tecnologias. 6) estética e design minimalistas, aqui é pretendido que a aplicação ofereça uma linguagem que não vá “sobrecarregar” o utilizador com informações “inúteis”, todo na aplicação deve ser simples, directo e natural, e parecer apenas nos momentos em que são indispensáveis.



4. Desenho Técnico

Como em todos os pontos, também no que ao desenho técnico diz respeito tivemos em conta o nosso público alvo. Todos os botões são simples, possuem uma cor que se destaca do fundo da aplicação, para melhor percepção destes. Todos os botões possuem nomes que imediatamente remetem para o seu significado, isto é, as palavras associadas aos botões não permitem segundas interpretações dos seus significados. Todo o layout é simples mas apelativo, isto faz com que a navegação na aplicação seja intuitiva e divertida ao mesmo tempo.



5. Produção do projecto
5.1 Estrutura e meios de navegação/interacção

A aplicação começa com uma pequena animação, esta termina com o aparecimento de todos os menus da aplicação, sendo estes “informações”, “galerias”, “inscreve-te” e “contactos”. No menu “informações”, é possível ao utilizador ter acesso a informações técnicas relativas ao invento desportivo que a aplicação aborda. No menu “galerias”, é possível ao utilizador aceder a dois tipos de conteúdos media, sendo estes do tipo estático e dinâmico, ou por outras palavras, imagens e vídeos. No menu “inscreve-te”, seria possível ao utilizador fazer a sua inscrição na prova, desta forma no conforto do seu lar o utilizador ficaria automaticamente inscrito no invento desportivo mais radical alguma vez idealizado. No menu “contactos” o utilizador tem acesso aos contactos dos responsáveis da prova, dessa forma poderá entrar em contacto com os mesmo para assim encontrar resposta a qual quer duvida que possa surgir. Existe um botão presente ao longo de toda a aplicação, isto é, este está presentes em todos os ecrãs, sendo este o botão de controlo do som, ou seja, através deste o utilizador poderá desligar ou ligar a musica de fundo que acompanha toda a aplicação. A navegação na aplicação possui dois dos três paradigmas de interacção estudados, sendo estes o índex, e o ambiente, estes foram bem pensados e testados, dessa forma o utilizador nunca se sentirá com problemas no que a navegação diz respeito.

5.2 Integração e controlo de som
Para a integração e controlo do som utilizamos o seguinte código:

Desligar a musica de fundo da aplicação :

on (release){ musica.stop();
som_on._visible=true;
som_off._visible=false;}

Ligar a musica de fundo da aplicação:

on (release){ musica.start();
som_off._visible=true;
som_on._visible=false;}


5.3 Animação
A aplicação começa logo com uma animação que surge como uma “introdução” a todo o resto. As técnicas de animação utilizadas foram “roll overs”, animação “frame a frame” e animação de “Motion Tween”.

5.4 Soluções técnicas adoptadas para a resolução de problemas
Durante a realização do projecto “Extreme Base Jumping – Serra da Estrela” surgiram alguns problemas técnicos, para os ultrapassar foi-nos bastantes úteis os conteúdos adquiridos na unidade curricular de laboratório multimédia 1. Alguns problemas que encontramos foram ultrapassados através de pesquisas na internet, tanto sob a forma de visualização de tutoriais como através da leitura de textos em sites especializados. Um exemplo disso mesmo foi a implementação de um “scroll bar”, que a inicio não fazíamos a mínima ideia como deveria ser implementado, no entanto após uma rápida pesquisa na internet encontramos forma de o implementar utilizando para isso uma opção que o próprio flash já possuía.




6. Conclusões

6.1 Reflexão Crítica

Estes projecto serviu essencialmente para por em prática toda os conhecimentos adquiridos ao longa da unidade curricular. Esses conhecimentos adquiridos foram extremamente úteis, mas mesmo assim precisámos de “perder” algumas horas, pesquisando novos conteúdos e competências para assim tornar este nosso projecto o melhor possível. Tudo isto serviu para nos deixar mais bem preparados para possíveis projectos, tanto a nível académico como profissional. Inevitavelmente os momentos passados em grupo, serviram também para fortalecer laços de amizade e entreajuda, o que por si só, já valeu bastante o tempo passado.

6.2 Sugestões para o aperfeiçoamento e/ou desenvolvimento futuro do projeto

Findado o projecto “Extreme Base Jumping – Serra da Estrela”, o balanço acaba por ser positivo. Conseguimos implementar a maioria das funções inicialmente previstos. Um aspecto que podíamos vir a melhorar seria a animação inicial que server de introdução a aplicação, tínhamos a ideia inicial de trabalhar essa animação de uma forma que acabámos por abandonar à medida que o tempo foi passando e a data de entrega do projecto se aproximava.




7. Referencias Web e bibliográficas

Páginas Web consultadas para a realização do projecto:
- http://pt.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADsticas_de_Nielsen
- http://www.agner.com.br/download/pucrio/06SantaRosa1.pdf
- http://www.flashkit.com/
- http://www.soundsnap.com/
- http://www.redbull.com/cs/Satellite/en_INT/Red-Bull.com/001242745950125
- http://spanishkidstuff.com/flashcards/our-world.html




8. Anexos

Ferramentas pessoais
Espaços nominais
Variantes
Acções
Navegação
Ferramentas