Desenho funcional

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Como tal, pode ser avaliada tendo em conta vários parâmetros: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, satisfação e minimização do erro e facilidade da sua correcção.
Como tal, pode ser avaliada tendo em conta vários parâmetros: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, satisfação e minimização do erro e facilidade da sua correcção.
Estes, por sua vez, são avaliados tendo em conta 7 grandes princípios: [[Conhecer o utilizador]], [[Visibilidade]], [[Tolerância]], [[Feedback]], [[Consistência]], [[Estrutura e orientação]] e por fim [[Simplicidade]].
Estes, por sua vez, são avaliados tendo em conta 7 grandes princípios: [[Conhecer o utilizador]], [[Visibilidade]], [[Tolerância]], [[Feedback]], [[Consistência]], [[Estrutura e orientação]] e por fim [[Simplicidade]].
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Estrutura e Orientação
 
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Outro princípio relevante na aplicação diz respeito à estrutura e organização da aplicação como um todo. Para tal é necessário que a informação esteja organizada de uma forma estruturada e lógica e que esteja à disposição de, no máximo, 3 a 4 cliques. Os percursos devem ser flexíveis, de forma a dar o máximo de liberdade ao utilizador e principalmente de forma a que este não chegue a nenhum “beco sem saída”. A própria estrutura deve também dar a entender como atingir um determinado ponto da aplicação. Por exemplo, uma seta virada para a esquerda é automaticamente entendida como forma de retroceder, bem como uma seta virada para a direita é entendida como forma de avançar. Tal como referido anteriormente, o utilizador deve também ter informação sobre em que parte da aplicação se encontra de forma a saber com o que é que pode interagir.
 
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Revision as of 21:35, 13 January 2011

Requisitos funcionais


Funcionalidades da aplicação

A aplicação é composta por 3 funcionalidades principais: a observação de informação, o jogo e a descoberta. Quanto à observação de informação, o utilizador ao clicar nos sub-menus pode aceder a informação relativa aos mesmos, sendo a informação apresentada no mesmo layout. Quanto ao jogo, o utilizador, após visualizar as instruções de forma a compreender como se joga, pode jogar, interagindo com o rato ou com o teclado (dependendo da opção seleccionada). Por fim, quanto à descoberta, se o utilizador for curioso e realmente interessado vai reparar que a própria mascote da aplicação é um elemento interactivo e assim vai ter a possibilidade de visualizar informação que caso contrário não lhe teria acesso.



Estrutura arborescente


Inicialmente vai existir um ecrã intro com uma pequena animação inicial, que dará acesso ao menu principal Wi-Phi. Existe também um botão que permite passar à frente a introdução. Uma vez no menu, o utilizador vai ter à sua disponibilidade vários sub-menus: “O que é?”, “Como funciona?”, “História”, “Jogo”, “Extras” e “Créditos”. Ao clicar em cada um vai obter informação sobre os mesmos.


Os botões de som (on e off), vão estar disponíveis ao longo de toda a aplicação.


No ecrã Jogo vai ser dado ao utilizador a possibilidade de escolher entre Jogar, onde entra directamente para o jogo, Opções, onde pode escolher a maneira como pretende jogar e Instruções onde lhe é demonstrado como deve jogar. Caso Ganhe vai para o ecrã Ganhou, caso perca vai para o ecrã Game Over.


É uma arborescência Composta, ou seja, o utilizador tem a possibilidade de navegar tanto em profundidade como entre items do mesmo nível, sem grandes restrições, no entanto existem ecrãs onde tal não é possível. Assim é uma mistura entre uma arborescência do tipo hierárquica não linear, hierárquica linear e linear. Utiliza também um paradigma de interacção do tipo índex, uma vez que os menus e sub-menus estão sempre presentes (excepto no jogo).



Desenho de interacção e usabilidade



Usabilidade

Antes de ser abordado este tópico sobre os princípios de interacção e usabilidade é necessário compreender o que faz uma aplicação ter uma boa usabilidade.

“A usabilidade é um atributo qualitativo que se relaciona com a facilidade de utilização das interfaces, considerando utilizadores e contextos específicos de utilização” Como tal, pode ser avaliada tendo em conta vários parâmetros: facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, satisfação e minimização do erro e facilidade da sua correcção. Estes, por sua vez, são avaliados tendo em conta 7 grandes princípios: Conhecer o utilizador, Visibilidade, Tolerância, Feedback, Consistência, Estrutura e orientação e por fim Simplicidade.


Simplicidade


Por fim, a simplicidade é um princípio que afecta a aplicação em todos os sentidos. É necessário que a aplicação seja simples em termos de: design, de forma a ser facilmente perceptível, ter uma boa visibilidade e a ter um aspecto confortável para o utilizador; estrutura, de forma a que a informação e os elementos interactivos não estejam simplesmente espalhados pela aplicação; e visibilidade, a fim de itens que não sejam mais necessários não estejam presentes na aplicação.

Este princípio baseia-se numa metáfora bastante conhecida: KISS – Keep It Simple Stupid.

Interacção

A interacção é um tópico bastante importante no desenvolvimento de uma aplicação pois é através dela que o utilizador experiencia a aplicação. A interacção, a fim de ser eficaz e perceptível, depende de dois factores: estilos de navegação e meios de navegação.


Estilos de navegação


Os estilos de navegação é nada mais nada menos do que o tipo de interacção que o utilizador tem como a aplicação. Os vários estilos podem ser:


Instrução: é uma forma de interacção homem-computador em que o utilizador introduz instruções directamente no programa;


Conversação: a interacção faz-se com base num diálogo com o sistema, interacção pergunta resposta do tipo sim/não. Este pode ser natural ou mais formal, tal como preencher um inquérito;


Exploração e browsing: é referente à pesquisa de informação na aplicação, como por exemplo, um glossário;


Manipulação e navegação: interacção que testa a capacidade de exploração do utilizador, sendo necessário que este claque, fecha e abra janelas e menus;


No caso desta aplicação o estilo de navegação utilizado é o de “Manipulação e navegação”. Através deste o utilizador tem uma grande liberdade na sua interacção, podendo clicar nos vários menus, abrir novas janelas, voltar a atrás e fechar.



Meios de navegação


Os meios de navegação são como que o suporte físico da interacção, ou seja, são os objectos com os quais interagimos. Existem vários tipos de meios de navegação: janelas, ícones e menus.


Em termos de janela, a aplicação é bastante simples uma vez que a janela base é sempre a mesma, servindo de suporte para todos os ecrãs. Em termos de ícones, a aplicação utiliza tanto botões de texto como botões gráficos.




Quanto aos menus, a aplicação não utiliza nenhum tipo específico de menu, sendo o acesso aos menus apenas efectuado através dos botões.

Personal tools
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Variants
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Navigation
Toolbox